ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » Предложения по одиночной игре
В помощь разработчикам

1 2 3 4 5 6 ... 24 | Следующих 10 сообщений »
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  08:05:34  16 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
True
(Новичок)
 
На форуме с: 11/09/2007
 

Сообщение редактировал(а):
True
11/17/2007 18:22:57
Сообщений: 34
В помощь разработчикам

По состоянию на 16 ноября 2007 года.

Введение

1. Нижеуказанные предложения составлены на основе анализа форумов Stalker-
Game.Com, Stalker-Portal.Ru и анализа существующих на сегодняшний день
модификаций.
2. Нижеуказанные предложения практически не включают в себя или не включают совсем исправление багов, изменение графики, изменение интерфейса, изменение баланса торговли, изменения сюжета, просьбы о банальном увеличении видов оружия, числа аномалий, артефактов, монстров и т.д.
3. Нижеуказанные предложения во многом спорны, т.к. представляют собой мнения
множества людей. Я отсеял абсолютно неприемлемые предложения, тем не менее,
некоторые из оставшихся могут показаться глупыми.
4. Нижеуказанные предложения были дополнены рядом моих комментариев с целью более полного раскрытия некоторых вопросов, а также рядом моих собственных предложений.
5. Нижеуказанные предложения в некоторых своих местах уже были отвергнуты
разработчиками как неприемлемые и оставлены здесь потому, что за них выступает немалое количество поклонников игры.
6. Нижеуказанные предложения преследуют единственную цель: cэкономить время
разработчиков, ибо 90% всех существующих форумов это флуд, флэйм и оффтоп.
7. Нижеуказанные предложения не являются требованиями, а всего лишь просьбой
прислушаться к общественному мнению. Лично я прекрасно понимаю, что
возможности разработчиков небезграничны. Надеюсь, что это понимают и другие.
Иначе будет как в шутке (автора не помню): “В новом Сталкере будет все
нижеперечисленное. И выйдет он в 2020 году”.

Предложения по восстановлению некоторых элементов прототипа игры

1. Восстановить пси-зоны.
2. Восстановить выброс. Ведь именно на него должно быть завязано появление новых мутантов и аномалий, т.е. респаун мутантов происходит каждый выброс, а не между ними.
3. Восстановить вырезанную броню.
4. Восстановить вырезанное оружие.
5. Восстановить вырезанных мутантов.
6. Восстановить вырезанные карты.

Предложения по улучшению AI

1. Убрать привязку NPC к определенным местам на локациях. NPC должны свободно передвигаться в пределах локации.
2. Добавить сталкерам и военным возможность выключать фонари во время боя.
3. Добавить сталкерам возможность обыскивать трупы.
4. Добавить сталкерам и военным возможность самим спасать раненых.
5. Добавить сталкерам и военным возможность обходить аномалии.
6. Добавить сталкерам и военным возможность использовать свой инвентарь.
7. Добавить сталкерам возможность паники.
8. Добавить сталкерам негативную реакцию сталкеров на бессмысленные действия ГГ (бесконечный бег, прыжки, приседания, выкидывание и подбирание вещей,
рассматривание сталкеров в упор в бинокль и т.д.). Сталкеры в подобных случаях могут реагировать следующим образом: требуют прекратить неподобающее поведение, затем требуют покинуть данную территорию, затем атакуют ГГ.
9. Создать боестолкновения между враждебными группировками.
10. Группировки должны вести себя активно, а не сидеть по своим базам.
11. Сталкеры нейтралы должны:
- Искать артефакты (это их основной способ заработать на жизнь)
Сталкеры группировок должны:
- Искать артефакты
- Патрулировать территории
- Проводить разведку
- Ждать в засадах
- Ходить в рейды
Военные сталкеры должны:
- Проводить разведку
- Ждать в засадах
- Ходить в рейды против других группировок, военных, скоплений мутантов.
Сталкеры не должны:
- Сидеть все время возле костра.
- Шататься без дела. Cтранно выглядит сталкер идущий из неоткуда в никуда с
оружием на плече (это в условиях зоны). Более естественно выглядят сталкеры с
оружием наизготовку. Совсем естественно выглядит патруль военных на кордоне. Он должен стать прообразом патрулей группировок. Естественно могли бы смотреться сталкеры обозревающие местность в бинокль, или в перекрестие прицела, ищущие артефакты с помощью детекторов и с помощью тех же детекторов старающихся не попасть в аномалии.
12. Необходимо показать попытки военных установить в зоне свой тотальный контроль (кроме Радара, Припяти, ЧАЭС) путем:
- Появления над локациями случайных патрульных вертолетов уничтожающих все
живое
- Многочисленных засад
- Регулярных зачисток местности
- Эпизодических попыток штурмовать базы группировок

Предложения по отношениям ГГ с другими сталкерами и военными

1. При сражении против общего врага нейтральные сталкеры должны всегда становиться друзьями.
2. Добавить возможность лечить раненых врагов. Враги в подобных случаях должны становиться нейтралами.
3. Добавить возможность захвата заложников, взятия пленных.
4. Добавить всем сталкерам и военным возможность вызывать подмогу.
5. Добавить возможность переговоров с противниками.
6. Добавить возможность подкупать наемников и военных.
7. Создать возможность вступать во все группировки и выходить их них (выплачивая откупные или путем предательства переходить в другую группировку).
8. Добавить возможность нанимать сталкеров.
9. Добавить возможность набирать напарников.
10. Добавить возможность создать свою группировку.

Предложения по населению зоны

1. Уменьшить количество сталкеров в зоне. Это все-таки зона отчуждения. Куча
бесцельно шатающихся сталкеров навевает тоску. ГГ должен чувствовать себя одиноко. Встреча с человеком должна стать праздником на пустынных просторах зоны.
2. Уменьшить количество мутантов, чтобы игра не превращалась в Doom. Зато каждая встреча с мутантами должна запоминаться надолго.
3. Увеличить время респауна сталкеров и военных.
4. Респаун монстров должен быть жестко привязан к выбросу, т.е. выброс порождает новых мутантов.
5. Респаун должен происходить вне радиуса радара ГГ. Один такой неудачный респаун и все впечатление от игры насмарку.

Предложения по мутантам

1. Переработать монстров. На сегодняшний день удачными можно считать кровососа, контролера, снорка. Коты, собаки, свиньи, изломы не вызывают ничего кроме смеха.
2. Сделать всех мутантов смертельно опасными. Изначально слабые мутанты должны атаковать только группами, причем не разбегаться от первой очереди.
3. Группы мутантов должны эпизодически атаковать базы сталкеров и военных.
4. Контролер должен зомбировать сталкеров и военных, а не убивать их.

Предложения по боевым действиям

1. Добавить дифференцированную систему повреждений для ГГ, сталкеров и военных: попадание в руку - снижение точности прицеливание, в ногу - снижение скорости хода и т.д.
2. Создать сбивание прицела во время попадания пуль в ГГ.
3. Отключить возможность сталкеров и военных “видеть спиной”.
4. Отключить бесконечный боезапас у сталкеров и военных.
5. Добавить возможность хэд шотов. Попадание в голову должно быть абсолютно
смертельным.
6. Добавить сталкерам и военным возможность кидать гранаты.
7. Добавить возможность удара прикладом.
8. Добавить возможность стрельбы с 2 рук.
9. Некоторые поклонники игры также просили отключить суперточность сталкеров и
военных. Я категорически против подобного предложения, ибо побывав один раз на полигоне и посмотрев как работают бывалые солдаты могу сказать - точность профи должны быть именно такой. Предлагаю ввести дифференцированную точность, в зависимости от ранга сталкеров и военных.

Предложения по оружию и броне

1. Добавить возможность снимать броню с трупов. Чтобы избежать спекуляции и
быстрого обогащения предлагаются следующие меры:
- Броня сильно повреждена после боя если ГГ стрелял врагу в грудь и живот. За
изношенную броню не дают много денег. За целую броню (враг убит хэд шотом)
дают больше, но все равно недостаточно. Тоже самое касается оружия. Массовые
экземпляры должны скупаться за бесценок, ибо в зоне оружия много. Дорого стоит только уникальное оружие и броня.
- Броня занимает слишком много места в инвентаре и весит слишком много
- Носить броню военных, монолитовцев, наемников, бандитов конечно можно, но
нейтралы долг и свобода будут атаковать подобного ГГ.
2. Добавить возможность чинить оружие и броню.
3. Добавить возможность самостоятельно модифицировать оружие и броню.
4. Добавить возможность модифицировать оружие и броню артефактами.
5. Добавить возможность переодеваться во вражеский костюм, чтобы прикинуться
“своим”.

Предложения по артефактам

1. Жестко привязать артефакты к аномалиям. Артефакты должны возникать эпизодически (раз в несколько выбросов), в противном случае, все локации окажутся, завалены артефактами). Количество артефактов должно стать значительно меньше, но при этом их стоимость должна возрасти.
2. Артефакты должны стать малозаметны. Необходимо сделать так, чтобы их действительно необходимо было искать.
3. Добавить несколько видов детекторов артефактов (могут отличаться по длине радиуса обнаружения, наличия/отсутствия визуализации на радаре).
4. Добавить возможность активировать артефакты.
5. Добавить возможность создания новых артефактов из уже имеющихся.
6. Добавить артефакт контроля над мутантами.
7. Добавить артефакт дающий возможность невидимости. Подобный артефакт должен действовать только тогда, когда его держат в руках, в противном случае ГГ становится практически непобедим.
8. Добавить артефакт дающий временную неуязвимость (к примеру, на 30 секунд).
9. Добавить артефакт дающий возможность телепортации.

Предложения по аномалиям

1. Жестко привязать появление новых и исчезновение старых аномалий к выбросам.
2. Создать появление аномалий к случайных местах после каждого выброса.
3. Создать аномалиям ограниченный срок существования (до следующего выброса).
4. Сделать все аномалии фатальными на 100%.
5. Увеличить размер аномалий.
6. Создать аномалии разного размера.
7. Создать блуждающие аномалии.
8. Сделать все аномалии невидимыми (кроме блуждающих).
9. Увеличить количество аномалий. Это все-таки зона и аномалии в ней - основная
опасность.
10. Добавить несколько видов детекторов аномалий, отличающихся между собой по длине радиуса обнаружения, наличию отсутствию радиации.
11. Добавить постэффекты при длительном нахождении ГГ рядом с аномалиями.
12. Добавить аномалии-телепортаторы.

Предложения по изменению локаций

1. Увеличить размер локаций. Прекрасный пример ЧАЭС-2. Есть где побегать.
Антипример - Янтарь, все на одном пяточке. Данное предложение перекликается с
предложением о естественных границах локаций.
2. Создать более естественные границы локаций. На сегодняшний день чувство
запертости в 4 стенах не создают только Радар, Бар и Дикая территория.
Незначительные возвышения местности, за которыми нет ничего и ряды колючки в
чистом поле навевают тоску.
3. Создать больше точек перехода между локациями.
4. Соединить все локации в единую карту осуществляя переход между ними подобно переходу в Half-Life.
5. Создать возможность быстрого перемещения между локациями. Острую необходимость в подобном перемещении я почувствовал после того, как сбегал из Бара на Агропром туда и обратно за оружием долговца. Естественно мой путь пролегал через Свалку.
6. Cоздать случайные засады (военных, наемников, бандитов) на локациях.
7. Создать больше укрытий от выброса.
8. Создать леса, реки, болота, горы и прочие элементы местности. В настоящий момент откровенно не хватаем природных элементов. Зона выглядит очень однообразно.

Предложения по графическим изменениям

1. Добавить возможность вида от первого и от третьего лица.
2. Сделать видимым туловища ГГ (подобно F.E.A.R.).
3. Создать изменение обзора при ношении различных костюмов.
4. Добавить дрожание оптических прицелов.
5. Убрать красные точки на радаре.
6. Убрать рамки вокруг NPC при использовании бинокля.
7. Разнообразить внешний вид сталкеров.
8. Убрать визуальный эффект от радиации.
9. Гильзы у всех видов стрелкового оружия должны отбрасываться вправо.

Предложения по оживлению игры

1. Добавить новости зоны в ПДА.
2. Оживить общение со сталкерами путем создания громадного количества диалогов.
3. Добавить возможность связи с другими стакерами.
4. Создать радиопереговоры между сталкерами. Содержанием переговоров может стать своеобразное устное комментирование всех подробностей действий “Нашел
артефакт!”, “Мы пошли!”,“Ждем!”, “Противник не обнаружен!”, “Внимание, мутанты
(бандиты, наемники, военные)!”, “Огонь!”, “Есть(попал)!”, “Прикрой меня!”, “Что это
(Что за)!?” “Воздух!”, “Я ранен (В меня попали)!”, “Нужна помощь!”, “Отступаем
(Уходим)!” и т.д, а также переговоры внутри группировок (приказы, команды и т.д.). Подобное добавление потребует создать громадное количество звуковых файлов.

Эксклюзивные предложения

1. Добавить артиллерийские удары военных по зоне в случайном порядке. Удары должны захватывать небольшую площадь, поскольку выбраться из-под такого удара невозможно. Подобные удары могут несколько разнообразить игру.
2. Добавить возможность выйти через кордон в реальный мир. Для этого необходимо создать локацию вне зоны подобного городу Хармонту Стругацких. Переход через кордон возможно осуществить путем подкупа командира поста (за очень немаленькие деньги). Переход кордона с боем невозможен т.к. сразу же появляются патрульные вертолеты и к зоне стягиваются дополнительные войска.

Предложения по сюжету

1. Сделать квесты более интересными. Сейчас они абсолютно однотипны.
2. Добавить второстепенные сюжетные линии.
3. Игра не должна заканчиваться после прохождения основной сюжетной линии.

Предложения по торговле

1. Увеличить количество торговцев.
2. Добавить возможность неограниченной торговли: со всеми персонажами.

Другие предложения

1. Добавить в игру мат.
2. Создать минные поля.
3. Добавить в игру ПЗРК.
4. Увеличить носимый вес.
5. Добавить в игру женщин.
6. Добавить в игру транспорт.
7. Ограничить объем инвентаря.
8. Добавить возможность лежать.
9. Добавить в игру миноискатель.
10. Добавить больше работодателей.
11. Добавить в игру возможность сна.
12. Добавить в игру табак и наркотики.
13. Создать больше предметов в домах.
14. Убрать приседание двумя кнопками.
15. Добавить воздействие радиации на NPC.
16. Создать больше уникальных персонажей.
17. Восстановить реальные названия оружия.
18. Добавить возможность самому создавать тайники.
19. Убрать квестовые навигационные отметки с карты.
20. Добавить возможность таскать трупы монстров и предметы.
21.Убрать моментальное лечение. Создать систему лечение подобную Project IGI.
22. Добавить возможность брать части со всех убитых мутантов. Большинство частей должно продаваться за бесценок. Дорого должны стоить лишь части редких мутантов.
  18:49:11  16 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Flying seal
Профи
 

 
На форуме с: 11/10/2007
 

Сообщение редактировал(а):
Flying seal
11/18/2007 17:20:35
Сообщений: 236
ДИНАМИЧЕСКАЯ ПЕРЕМЕННАЯ ВРАЖДЕБНОСТИ

Улучшения хорошие, многие в плюс игре, что то есть уже в оригинале , но в целом, конечно невыполнимо.

Добавлю ка и я своих до кучи, глядишь и на томик соберем Читайте и наслаждайтесь

ДИНАМИЧЕСКАЯ ПЕРЕМЕННАЯ ВРАЖДЕБНОСТИ:

Ко всем NPC надо привязать переменную враждебности к гг и его отряду лично. От 0 (очень враждебно) до 100 (очень дружески). Номинал - у сталкеров 50 (нейтрально), у бандитов 20 (враждебно), у военных 0 (очень враждебно), у других группировок, относительно сюжета.

ПЕРЕМЕННАЯ:

0-9 |Очень враждебно| (атакуют всегда, когда видят гг и его группу) (красные точки)
10-20 | Враждебно | (тоже самое) (красные)
21-30 |Почти враждебно| (атака только в гг только если подойдет близко, или средне (но с оружием в руках)(красные)
31-40 | Плохо | (не атакуют, не торгуют) (оранжевые)
41-50 | Нейтрально | (обычно) (желтые)
51-60 | Нормально | (в 20% случаях придут на помощь, если видят гг на средней дистанции, если его атакуют и он

в кого-то стреляет) (желтые)
61-70 | Хорошо | (в 40% придут на помощь со средней дистанции, и на 20% с дальней, можно нанимать) (желтые)
71-80 | Отлично | (в 60% на средней, на 40% на дальнем, можно нанимать) (зеленые)
81-90 | Великолепно | (в 80% на средней, на 60% на дальней, можно нанимать) (зеленые)
91-100 | Дружески | (100% на средней, на 80% на дальней, нанимаются бесплатно) (синие точки)

Вообще, если отношение с группой NPC очень хорошее, то можно совместно совершать рейды по локациям.

Когда сталкеров группа, помогать будут те, кто захотят (кому проценты позволят).

С ближней дистанции NPC всегда действуют по установке автоматически, согласно ситуации и уровня враждебности к гг.
Гонор и поведение NPC соответствуют этой переменной.

1) Переменная уменьшается всегда у любого NPC, если:

Гг ранил NPC (если в бою, то каждый 1% здоровья, который забрал гг у NPC в бою уменьшает переменную на 1, если в мирное время, то 1% здоровья = 2. Т.е. атаковать гг будут не сразу после первого выстрела, а после доведения до ручки. Уменьшение переменной часто сопровождается в бою "Куда ты палишь", в мирное время "Ты чо, одурел совсем?". Уменьшение переменной тех NPC, что в команде гг, имеет вдвое уменьшенный эффект (только в бою). И только то кол-во переменной, которое утекло у наемников гг, по вине самого гг во время боя восстанавливается со временем, утекшее в мирное время, не восстанавливается. Это логично, во время боя может случиться многое, но в мирное время это непростительно. Если переменная напарников критически снизилась до 40, они уходят из команды, если до 30, они со словами "Ты что, гн*да, убить меня (если наболело у нескольких, то нас) хочешь?", нападают. Снижение переменной у одного NPC одного отряда автоматически снижает уровень переменной у всех (но с половинным эффектом) членов этого отряда. С гранатами похитрее, в мирное время все кто получил урон от гранаты снижают кол-во переменных с половинным эффектом, в бою с четвертью эффекта. Объясняю, AI поумнеет, и первой задачей в бою для любого NPC будет уйти от гранаты, пускай и отстреливаясь на ходу, если, конечно же заметят гранату. Напарники по умолчанию всегда замечают ваши гранаты, но не факт что гранаты врага. Узнав о вашей гранате, отношение любого NPC изменится не от того факта, что вы бросили гранату ему под ноги (мож случайно), а от того, сколько он в конечном счете получит урона. Граната сильно бьет, по-этому и урон четвертуется (в бою). Кричать NPC может что-то вроде "Смотри куда кидаешь".

2) Переменная увеличивается у любого NPC, если:

Гг и его команда сражается против его врагов, при условии, что показатель переменной NPC больше 30. Т.е. почти враждебно настроенные NPC никогда не изменят отношение к гг (кроме сюжетных линий, например), как и не получат увеличение переменной бандиты. Переменная NPC в бою увеличивается только тогда, когда гг или его напарники (а не другие NPC) убивают враждебных обоим группам NPC, а не как по факту защиты союзных NPC, либо времени перестрелки. Все NPC увеличивают переменную на 1, когда гг или его напарники убивают одного врага. Но к этой
единице еще плюсуется соотношение между всеми врагами и всеми союзными NPC гг и напарники, т.е. если врагов, например, 12, а всех "нормальных" NPC, например, 6, то 12 делить на 6 = 2, то с каждым убитым врагом ггероем уровень переменной у каждого NPC вырастет не на 1, а уже на 3 единички. Если врагов меньше или равно всем "нормальным" NPC, то за убитого гада начислят только лишь всегда 1 единичку. Новый просчет соотношения ведется тогда, когда на одного человека в бою становится меньше. Если применять это к монстрам, то за одну собаку, тушкана и иже с ними дается 0.2 очка всегда, не в зависимости от соотношения, за более крутых тварей 0.4, 0.6 и т.д.
Использование аптечек на любом NPC увеличикает переменную этого NPC не на сколько-то единиц, а на 25%, т.е. чтоб стать хотя бы плохим, у него уже должно быть как минимум 24 единици (24 * 25% = 30 (плохо). Если у NPC будет меньше 30 единиц, он сначала скажет стандартную при излечении фразу "Спасибо брателло", подберет свое оружие, а уже потом попятается всадить гг пулю.

3) Дополнительные регулировки переменной:

Все NPC обладают разными характерами (злой-нейтральный-добрый, неважно какой он группировки, характер пишется в описании NPC), что дополнительно плюсует или вычетает из переменной отношения к гг очки, относительно его манеры игры (спутник на орбите за всеми смотрит и видит грешок). Ведет себя гг беспредельно, получи у злыдней авторитет, у добряков ненависть, ведет себя прилично, наоборот. Влияние характера NPC, относительно поведения гг меняют переменную максимум на 25 единиц, что достаточно весомо. Если в данных гг, уровень репутации, например, -20 (от - 30 до 30 (убил 5 невинных получи -1, убил 5 враждебных чуваков (или 20 монстров), получи 1) то отношение у плохишей будет всегда на 10 больше, а у добрых всегда на 10 меньше, и наоборот. Нейтрельным гг является когда у него репутация от - 10 до 10. Нейтралы за 1 очко репутации (не важно минус или плюс) увеличивают у себя показатель переменной на 2. Т.е. гг с уровнем репутации от -30 до -11 плохой, от -10 до 10 нейтрал, от 11 до 30 - хороший.
Я думаю, что теперь поведение гг реально будет на что-то влиять. По хорошему у бандитов больше всего плохих пацанов, а у сталкеров добрых, у военных или других группировок - нейтралов, просто статистически.
Если гг находится в одной из группировок, то отношение всех ее членов к гг и команде будет номинально уже на 30 очков больше, что являет собой возможность, например быть в нейтральных отношениях с бандитами. Но тогда вы получите минус 30 очков к групперовке, которая была враждебной той, в которую вступил гг.

Прелесть такой системы в том, что все автоматически, все зависит от гг, никто сразу не пальнет в гг, если тот кого-то случайно заденет, особенно в бою.
  08:56:31  17 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
2nick
Профи
 

 
На форуме с: 08/13/2007
Сообщений: 3540
True, респект за составление списка.
По самим предложениям имхо: часть очень удачная, часть просто абсурд или "не вписывается в концепцию мира игры", кое-какие как бы по середине. Лично я совершенно незнакомого нашел очень мало, думаю, разработчики тоже.
2xLень
Хорошая задумка, но про реализацию, имхо, писать не нужно. Потому, что: 1) разработчики "все равно все сделают по-свему"- их же слова, хотя по немного другому вопросу; 2) все равно это их забота и понятно, что они это знают гораздо лучше нашего. Небольшой, может не очень вежливый, совет: смотри файлы игры, по вопросу: game_relations.ltx. В игре и так у каждого NPC к ГГ есть свое отношение доброжелательности, зависящее от отношения фракции NPC, ранга (потенциально), репутации. Так что, разработчикам особенно придумывать не надо.
  15:58:09  17 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
SONY
Профи
 

 
На форуме с: 03/05/2004
Сообщений: 4505
Часть из описанных выше предложений реализована в игре от рождения... Например, сталкеры подбирают оружие.
  17:32:00  18 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
К.Е.М.П.Е.Р.
ПатриоТ
(Профи)

 

 
На форуме с: 10/14/2007
 

Сообщение редактировал(а):
К.Е.М.П.Е.Р.
11/18/2007 17:32:24
Сообщений: 243
Интересный списочек, всё это выглядело бы очень аппетитно в игре.А на счёт подбирания оружия сталкерами - это делают не все, к примеру все долговцы отказывается брать волыну даже если это гаус
  18:10:08  18 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Luch4
Стиль игры - ярко выраженный Х.О.М.Я.К.
(Профи)

 

 
На форуме с: 06/03/2007
Сообщений: 830
Что касается взятия оружия - у меня сложилось впечатление, что неписи подбирают оружие, только если оно "выше слотом", чем уже у них имеющееся. Так, например, долговцы в Баре категорически отказывались взять у меня "винторез" (сами воооруженные "Абаканами" , но на Янтаре подраненный зомбями и вылеченный мной долговец, вооруженный пистолетиком, очень резво взял у меня АКМ.
  19:24:36  20 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Flying seal
Профи
 

 
На форуме с: 11/10/2007
Сообщений: 236
Вот и еще идейка подоспела

Вы наверно часто замечали, что в сталкере вы всегда можете найти вышку, холм или какой автобус, чтоб легче было наблюдать за врагом, ну и естесственно уничтожать его. И мне такое положение вещей напомнило фильм "Дрожь земли". А почему бы и нет? Есть большие территории, есть мутации, мутанты, но нет червей-мутантов, которые бы могли зажрать легковой автомобить одним махом. Непорядок!

Исправляем эту недоработку.

Впервые черви-мутанты появились вблизи Чернобыльской АС, но излишний радиоактивный фон, даже для них оказался слишком большим, поэтому они мигрировали на юг. Причем самые первые черви-мутанты были всего лишь раза в три-четыре больше обычных дождевых. Земля Припяти оказалась для них слишком неудобной из-за большого количества строений на ней (развернуться то есть негде, трудно наружу выползать) и они продолжили храброе освоение юга, теперь уже подойдя к радару. Здесь уже совсем другое дело (думали черви), и остановились в этих краях.
Шло время, о червей подзабыли. А зря, создав себе логово на радаре (всмысле на земле вокруг радара), они только и делали, что кушали, росли и размножались. Постоянно вырастая и достигая громадных размеров, они уже не могли довольствоваться проходящими мимо сталкерами и всяким мутантством. Начали есть друг друга. И к событиям Clear Sky их осталось уже не более двух десятков. Но зато каких! Их максимальная длина была за 15-20 метров, толшина 2х метров, а челюсти так и зубоскалили. Все попытки военных уничтожить червей были тщетны, слишком сильны и быстры оказались черви, а в случае угрозы жизни уходили с концами под землю. Военные так и говорили:"Идем на червиловку, а вернемся ли мы с нее, неизвестно!". Единственное, что спасало людей от этих гадов (червей) - это каменистая земля (камни) и дома с каменным или бетонным полом. Лучшим укрытием считалась хрущевка или аналогичное ему здание. Черви нередко доползали до Свалки, нии Агропром и Янтаря и даже до Сидоровича (т.е. до Кардона). Армия предпринимала все усилия (кроме ядерных ударов) чтобы изжить эту заразу (червей), но уничтожая или раня по отдельности, успехов не добилась. Стали искать, где мол, черви живут-поживают, т.е. где значит их гнездо. Начали копать историю: расспрашивали очевидцев, летописцев, сведетелей, ученых, сами себя и в итоге докапались до правды - черви ж в земле радара зарылись. Детектор лжи показал истинное нахождение рассадника угроз и террора. Исследование почвы паказало наличие отходов жизнедеятельности не только червей прислужников, но и матки-королевы! Засем и было решено военными чисто по мужичьи жахнуть злой улей ядреным оружием и дело с концом. Но политиканы заволновались, забились в истереке, не решившись к конкретным мерам, поэтому и пришлось военным постаринке бомбить обычными ракетами, взрывать тратильчик и поливать напалмиком. Но и так все получилось тип-топ, все получили головокружение от успехов (причем все сразу) и больше проявлений червей-мутантов не было. Акурат к событиям shadows of Chernobil, надо заметить.

Но это история, а игровой процесс будет сводиться к тому, что находясь на локации, гг достаточно редко, но может почуствовать сначала легкую вибрацию, которая будет усиливаться, если он стреляет в кого-то или просто передвигается, причем черви очень хорошо слышат (они же мутировали), и работа любого прибора у гг будет расцениваться у червя как потенциальная закуска. Услышав хоть что-нибудь, червь ползет к этому месту. Гг остается только лишь задержать дыхание, выключить все приборы, в общем, замереть на месте. При таком раскладе червь может подумать, что ошибся и перестать преследовать, а может и не подумать... Если гг побежит прочь, ища какую-нибудь устойчивую высоту, червь обязательно поползет за ним и попытается съесь. Если гг нашел высоту, это еще ничего не
значит. Червь попытается бить по той конструкции (или камню), чтоб от сильных толчков гг упал с нее (хаотичное перемещение гг на небольшие шажки, но постоянное перемещение). Если ничего не получится червь отстанет, если гг упадет и не сможет опять забраться, а он врядли сможет, червь его проглатывает с концами. Все это относится и к врагам. Червя убить нельзя. Когда ин ползет, то на земле остается шлейф, но если глубоко то шлейфа не будет, но и слышать гг он тоже будет плохо. Вообще, встречи с червем будут достаточны редки, и обязательно незапланированные для гг. Это вряд ли попадет в аддон игры, но сама идея достаточно забавна. Хоть это и чистой воды экспроприация идей фильма "Дрожь земли", но кто из нас не грешен, правда, разработчики?
  19:43:19  20 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Luch4
Стиль игры - ярко выраженный Х.О.М.Я.К.
(Профи)

 

 
На форуме с: 06/03/2007
Сообщений: 830
Идея хорошая, жаль физически неосуществимая...
  19:44:27  20 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Claimor
Профи
 

 
На форуме с: 05/08/2007
Сообщений: 322
Не... не идет в тему. Как тогда? Предлагаешь всем сталкерам не деревья прятаться? И от этого червя только головная боль будет и никакого удовольствия. Тебе самому же в первую очередь надоест от него отсиживаться на крышах.
  20:41:04  20 Ноября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Flying seal
Профи
 

 
На форуме с: 11/10/2007
Сообщений: 236

---ЦИТАТА---
Не... не идет в тему. Как тогда? Предлагаешь всем сталкерам не деревья прятаться? И от этого червя только головная боль будет и никакого удовольствия. Тебе самому же в первую очередь надоест от него отсиживаться на крышах.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Полностью согласен, я и не пытаю иллюзий, что такое будет в игре. А насчет того, что долго сидеть на крыше буду, ну да, но встречи с червем будут редки (и именно по этому этого не будет в игре). А зато сколько эмоций можно получить от такой встречи. Хотя насчет времени не знаю, на карте кроме меня наверняка кто-то будет еще, а червю кушать хотца, врядли он будет долго биться о стену, плюнет, как только пройдет, ну полминуты максимум, тем более можно со злорадством понаблюдать за сталкерами, которым не очень повезло
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » Предложения по одиночной игре
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2021 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.