ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
Патч для игры ТЧ (lvg_brest)

« Предыдущих 10 сообщений | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 122 | Следующих 10 сообщений »
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  14:15:18  4 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
SystemMan
(Бывалый)
 
На форуме с: 07/13/2014
Сообщений: 66

---ЦИТАТА---
Вернул в подписи ссылку на патч для ЧН. За основу когда-то были взяты наработки из OGSM Build 090809 Patch 3. Спасибо DEXXX за отличный мод, а так же авторам идей и наработок, чьи решения использованы в патче. Поддержка ЧН мной прекращена. Поэтому наполнение патча такое, какое есть сейчас, и развитие его не планируется. Спасибо SystemMan и kasumi-chan за тестирование и настойчивость, а так же всем остальным, кто проявил интерес к патчу и чьи предложения были реализованы.
Порядок установки:
1. Установить лицензионную игру.
2. Установить официальный патч 1.5.10 ссылка: http://files.gsc-game.com/st/patches/stkcs-rus-pack-r-patch-any-10-fixed.exe
3. Установить патч, ссылка для скачивания в моей подписи.
4. В начальных настройках в главном меню игры подстроить под себя управление, звук, графику.
5. Начать новую игру.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Спасибо за патч.
Теперь , как я понимаю , разработка патча для ЧН и ТЧ достигла своего апогея.
  14:33:14  4 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Renson
Профи
 

 
На форуме с: 01/08/2008
Сообщений: 13453
SystemMan

Хороший у тебя аддон
  16:58:12  4 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
win94
Профи
 

 
На форуме с: 01/21/2012
Сообщений: 244

---ЦИТАТА---
Теперь , как я понимаю , разработка патча для ЧН и ТЧ достигла своего апогея.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Не совсем. Разработка патча для ЧН прекращена, об этом lvg_brest ясно дал понять. Патч для ТЧ находится в стабильном и возможно даже в "вылизанном" состоянии, но это не значит, что это уже финиш Добавлять что-то новое в патч не будут, разве что скриптовую боёвку при условии, если от неё действительно будет толк и она не будет негативно влиять на геймплей и стабильность игры в целом. Ну а отлов и истребление багов оригинального ТЧ ещё никто не отменял, вроде бы.
  17:41:40  4 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
lvg_brest
Профи
 

 
На форуме с: 08/01/2008
Сообщений: 431
В оригинале игры есть мелочи, на которые не обращал внимания и которыми не занимался:
1. "Дружественное отношение некоторых мутантов к игроку после их смерти." Насколько я понимаю, отображение отношения к ГГ зашито в движок. По хорошему надо не отображать для мутантов отношение к ГГ, т.к. по умолчанию они враждебны, а отображать для людей. В идеале отображать корректно для всех.
2. "Подземные" фонари. Не читал про решение проблемы кем-либо и занимались ли этим вообще. Перекомпиленные и новые локации и прочее, имеющее большой объем, не интересует. Интересны исправления в конкретных файлах, взаимозаменяемых с оригиналом.

Если знаете, что где-то решены именно эти проблемы (лично проверяли и убедились, что решение там есть), при желании можете написать, где конкретно.

Про однотипные иконки и карту ДТ я помню. Насчет карты я писал, что пробовал сам перерисовать стыки, пробовал чужие карты (все), качество не катит, есть изъяны: миникарта есть, но кривое отображение переходов. Лучше уже та, что пока есть.
  19:43:30  4 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
dedMcAr
Quis custodiet ipsos custodes?
(Профи)

 

 
На форуме с: 08/11/2009
 

Сообщение редактировал(а):
dedMcAr
09/04/2014 20:03:07
Сообщений: 3421
MOOD: главное, чтобы костюмчик сидел...

А-а-а!!!! Косяк словил! Вернулся с Агро в костюме найма, который подобрал там жи, после сдачи доков Бармену — у меня наймовский мутировал в сталкерский. Причем вместе с износом. Открываю свой рюкзак после напутствия в Темную Долину -- а у меня два сталкерских, один новьё, другой покоцаный. Ну, я не в обиде -- сталкерский так-то подороже стоит.
  21:28:01  4 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
lvg_brest
Профи
 

 
На форуме с: 08/01/2008
Сообщений: 431
Трансмутация бронекостюмов... Зона, однако. О чем-то таком говорил профессор Сахаров в своей работе "Поляризация и ионизация...", надо будет у него уточнить, когда туда доберусь
  22:20:27  4 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
win94
Профи
 

 
На форуме с: 01/21/2012
 

Сообщение редактировал(а):
win94
09/04/2014 22:21:57
Сообщений: 244
Блин, всё-таки остался тот досадный баг с ремонтом Точнее, с самим ремонтом всё ок, с диалогами вот небольшая загвоздка. Сейчас бегаю во фриплее, взял задание у Тёмного Дилера и попутно затарился у него же, пошёл гасить снорков. Далее действовал по схеме пришёл-увидел-пристрелил. Вернулся к Дилеру, сдал задание и получил свои заслуженные пять килограмм патронов. Ну и разумеется надобно было починить свою Беретту. Выбрал диалог ремонта, ремонтировать было можно оружие в первом слоте, то бишь Беретту мою, и разумеется бронежилет. Выбрал оружие в первом слоте, но диалог "А можешь ещё кое-что починить?" не появился. Броник чинить уже нельзя до тех пор, пока он ещё больше не продырявится или что-нибудь из оружия сломается. Этот небольшой, но всё же досадный баг присутствует в OGSM. Примечательно то, стоимость ремонта броника была в 4 раза меньше стоимости ремонта пистолета. Броник был почти в идеальном состоянии, видимо нужно чтобы от броника осталось 80-90%, чтобы диалог не пропадал.

Мда, понаписал тут. Надеюсь поймёте Если кто-нибудь ещё замечал такой баг - отпишитесь. Хоть не так обидно будет.

Упс, забыл написать что играю с ремонтом от lvg_brest.
  10:48:41  5 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
lvg_brest
Профи
 

 
На форуме с: 08/01/2008
Сообщений: 431
Логика ремонта такая: диалог на любой слот появится, если текущее состояние (condition) в диапазоне 0.35...0.99. Ремонт протекает в два этапа. Если текущее состояние больше или равно 0.6, состояние восстанавливается до 1, иначе состояние восстанавливается до 0.8 и следует второй этап ремонта. ***_profit_margin - это коэффициенты, которые задают стоимость ремонта в зависимости от износа.

Внес изменение в скрипт ремонта. Проверил, нормально работает, диалоги есть. Ссылка прежняя. Пробуйте.
  20:51:43  8 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
lvg_brest
Профи
 

 
На форуме с: 08/01/2008
 

Сообщение редактировал(а):
lvg_brest
09/09/2014 20:09:22
Сообщений: 431
Сохраню для истории. Движковый вылет типа: "there is no specified level in the game graph :" возникает иногда при попытке активации "оригинальных" артефактов на какой-либо локации и пр. Лечение вылета может быть таким: внести изменение с помощью Hex редактора в xrGame.dll. Отталкиваемся от информации в XRay\xr_3da\xrGame\game_graph_inline.h
const GameGraph::SLevel &GameGraph::CHeader::level
В дизассемблере можно увидеть строки в xrGame.dll:
6818BD4510 push SSZ1045BD18_I____levels___end__
FF15A48D4510 call [xrCore.dll!?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@...]
Необходимо заменить вызов на nop команды:
909090909090 call [xrCore.dll!?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@...]
Для этого в Hex редакторе ищем код: 6818BD4510
После него следует код: FF15A48D4510
Заменяем именно в этом месте код: FF15A48D4510 на 909090909090
После внесения этих изменений вылет при активации артефактов пропадает. Каких-либо негативных последствий в игре после этого не замечено. Для чистоты эксперимента надо тестировать продолжительное время.
В исходниках движка, если внимательно посмотреть, расставлено много отладочных команд, при наступлении определенных событий прерывающих игру (вылет) и выводящих в лог сообщение об ошибке. Это конечно супер, но вместо того, чтобы написать код, предотвращающий ошибку или ее исправляющий (например, почему не удалить глючный объект средствами движка и продолжить выполнение программы, а обязательно вылетать?), оригинальная игра будет вылетать на каждый чих. Это лирическое отступление, имеем то, что имеем (пока). Так вот, игра вполне себе может нормально продолжаться, если не давать ей вылетать. Но, повторюсь, надо тестировать подобные вещи.
  20:10:58  20 Сентября 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Renson
Профи
 

 
На форуме с: 01/08/2008
Сообщений: 13453

---ЦИТАТА---
https://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=7706&page=813&sort=ASC&sec_id=14#651811
- Менеджер динамических аномалий из OGSE, адаптированный для OGSM.
- Фикс для "OGSM v2.3.1 Ultimate", исправляющий ошибку, "по причине которой при продолжительном времени "жизни" в игре пропадают выбросы, спавн новых монстров, сон".
- Пофиксена геометрия Припяти, исчезли фантомные гаражи, проявились ранее невидимые (macron1 и др.).
- Убраны надоедающие дискетка и значок кпк на экране.
Ссылка:
http://rusfolder.com/31726092
Сам менеджер - в папке scripts, остальное не надо. Думаю, что это вам поможет, т.к. не придется разбираться, какие именно файлы в OGSE принадлежат менеджеру динамических аномалий. По идее вся адаптация менеджера будет заключаться в прописывании нужных строк в bind_stalker.script мода P.M.A., ссылающихся на приведенные в адаптации скрипты (строки с amk.***). В P.M.A. не играл, поэтому больше ничем помочь не могу. В адаптации и выброс есть, само собой.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

Ссылка сдохла
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2021 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.