ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » Предложения по одиночной игре
Сталкер 2. Игровой мир.

1 2 3 4 5 6 ... 12 | Следующих 10 сообщений » | Все Сообщения
Вопрос: Что вы думаете о предложенном игрвом мире и сюжете?
Варианты ответов:
Именно такой Stalker2 мне и нужен
26%  (28)  
Многие идеи достойны внимания разработчиков
49%  (52)  
В основном - ерунда, но есть неплохие мысли
17%  (18)  
Бред сивой кобылы!
8%  (9)  
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветСтарые наверх Сортировка по возростанию
  00:20:26  1 Ноября 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
Masterbah
(Новичок)
 
На форуме с: 11/01/2011
Сообщений: 1
Больше рейтинг - больше уважения в диалогах

1. С повышением рейтинга должно больше выказываться уважения главному герою от NPC.
Например, в начале игры торговец говорит: "Что тебе надо, оборванец? Ходят тут всякие!". В середине игры: "Привет, сталкер. Как дела?" Когда же высокий рейтинг, крутой шмот и оружие: "О, САМ Меченый! Большая честь иметь с тобой дело!". В диалогах с другими персонажами это должно отражаться.
А то обидно было стать крутым, а тебе как и в начале говорят: "Куда прешь?"
2. Хотелось бы локаций, где зима. А также локацию с пустыней.
3. Самое лучшее (именное) оружие должно иметь слоты для улучшения его с помощью артефактов.
  14:23:02  10 Августа 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
kk.lolock
(Новичок)
 
На форуме с: 08/10/2011
Сообщений: 1
несколько идей

Здравствуйте, уважаемые создатели S.T.A.L.K.E.R. Недавно мы услышали, что в компании GSC разрабатывается продолжение этой великой игры, поэтому решили сообщить Вам наши идеи и пожелания.
Сталкер «Тени Чернобыля» является шедевром среди компьютерных игр, вещью исключительной, и, на наш взгляд, таким его сделали три значимых фактора:
1. Интересный сюжет;
2. Простой и понятный игровой мир;
3. Жизненно переданная атмосфера зоны;
То, что две последующие игры получились несколько менее удачными, как мы считаем, связано с отсутствием одного из трёх компонентов, чего нельзя сказать о моде «История Прибоя». Помня об этом, можно выделить несколько принципов построения будущей игры:
Она должна сохранить дух «Теней Чернобыля», то есть те три компонента, но материальная сторона (сюжет, локации, монстры и т.д.) должна измениться, главное сохранить дух игры, не перегрузив её нововведениями. S.T.A.L.K.E.R. должен быть именно сталкером, с его неповторимой атмосферой Зоны, наполненной опасными аномалиями и ужасными мутантами, а не DooMом, не CS, не Fall outом.
Теперь, наши мысли по трём пунктам. Безусловно, простые геймеры не всегда представляют, как их идея воплотиться в игре, разработчикам виднее, но всё же, пожалуйста, дочитайте до конца…!
1. Сюжет игры.
Как нам кажется, сюжет нового Сталкера не должен иметь почти никакой связи с сюжетом предыдущих игр, а тем более с личностью Стрелка и трёх его товарищей.
Игра может начинаться с трёх видио сюжетов, на подобие того как начинаются Тени Чернобыля.
1. Показана первая катастрофа (1986 г.) Процветающей город Припять, по улицам которого ходят беззаботные советские граждане… Взрыв ЧАЭС…
2. Показана вторая катастрофа. Покинутый город, пустые улицы, тёмные пролёты окон, безлюдье… Только где-то на пригорке, за лесом, сохранился одинокий домик в котором ещё кто-то живёт. Вдруг, небо озаряется яркой вспышкой, начинают испаряться облака…
3. Показана Зона через две недели после второй катастрофы. Отряд военных идёт по тропинке вдоль леса. Первый останавливается, прислушиваясь, а дальше как в американском кино: стрельба, кто-то растерзан собаками, кто-то почил в аномалии, и тишина …
Ну, что-то вроде того…
Главное, сделать это красивыми видео, картинки с надписями – это как-то не солидно.
Примеры главных героев:
1. Житель «того дома за лесом». Он не ушёл после второй катастрофы, а, следовательно, ему самым неожиданным образом приходиться столкнуться с изменившимся миром Зоны…
2. Искатель приключений, простой парнишка, из тех, кого впоследствии и назовут сталкеры…
Важные предложения по сюжету.
Как нам кажется, существуют три типа сюжета:
1. Полностью линейный. У игрока есть только одна цель и только один путь её достижения.
2. Полностью нелинейный. У игрока разные цели, и достигает он их вне определённой последовательности.
3. Смешанный. Есть основная цель, но она не забирает всё внимание игрока, и у него остаётся время для выполнения побочных квестов, и свободного исследования мира.
Именно третий тип воплощён в Тенях Чернобыля и, на наш взгляд, должен быть воплощён в будущей игре.
!В Тенях Чернобыля очень точно угадано соотношение RPG и экшена, чего нельзя видеть в Зове Припяти.
!Возможен вариант отношения Главного Героя (персонажа) и игрока, когда игрок не знает всего о замыслах и целях Главного Героя, а делает лишь то, что тот ему скажет.
!Хороша идея с побочными мини-сюжетами в Зове Припяти (Кровососы, Тремор и т.д.), но воплощение не очень.
Вот наши мысли по поводу сюжета, теперь второй пункт.
2. Игровой мир.
Наиболее удачно представлен игровой мир в Тенях Чернобыля. Там, по крайней мере, когда играешь в первый раз, в меру и людей, и мутантов, и аномалий, и артефактов. Нет таких гипертрофированных явлений как война группировок и толпы бродящих по всем местам зоны сталкеров.
1. Локации.
А. Локаций должно быть много, и они должны радикально отличаться друг от друга.
Б. Локации должны представлять собой нечто завершённое, целостный организм, а не разнородные объекты, расставленные на текстуре травы, как это было в Зове Припяти. Примером хорошо сделанных локаций могут служить кордон, янтарь, лаборатория Х-18, армейские склады – не перегружены объектами, но вместе с тем, и не пусты. Тщательная проработка подразумевает, что каждый раз оказываясь на локации, игрок может найти схрон, которого раньше не замечал, залезть туда, куда раньше и не думал, увидеть то, чего раньше не видел.
В. Локации должны быть индивидуальны, не похожи друг на друга. Одни пустые, где люди – вообще редкость, может быть, почти нет и мутантов. Другие, как завод Росток, являются базой сталкеров. В общем, у каждой локации должна быть своя изюминка, своя тайна.
Г. Переходы с локации на локацию должны осуществляться в любое время по желанию игрока, которому придётся приложить большие или меньшие усилия. Так же точек, в которых можно перейти с одной локации на другую может быть несколько, как, например, на кордоне, и, что очень важно, можно дать игроку возможность самостоятельно находить эти точки.
Д. Локации должны быть взаимосвязаны. Начинающаяся на одной локации железная дорога не уходит в никуда, а переходит на другую, так же и с лесом, и с рекой. Объекты на локациях тоже должны быть не хаотично натыканы, а взаимосвязаны, как например, на НИИ Агропром.
! Один большой и замусоренный, как в Fall out мир – это не интересно.
! Локации должны, как это и было сделано, отражать реальную карту окрестностей ЧАЭС. Должны быть локации с настоящим лесом (где много деревьев), с настоящим болотом (где можно утонуть).
2. КПК и карта Зоны.
КПК – первое, с чем сталкивается игрок, именно КПК задаёт тон игры. На наш взгляд лучший и единственный вариант КПК воплощён в первой игре. Необходимо сохранить такие разделы как: личные заметки, карта, план, энциклопедия, планы операций, местный фольклор – их очень интересно читать на досуге. Доработать эти разделы можно только включив туда больше интересной информации.
Карта, на наш взгляд, требует следующих улучшений:
1. Карта видна сразу вся.
2. На карте из, например 20 локаций, - 4 должны быть «чёрными» (видно, что карта локации есть, но карты самой локации нет), 3 локации должны быть тайными (спрятаны в расплывчатых местах карты).
3. Переходы на локации отмечаются на карте только после того, как ими воспользовался игрок.
4. Цветных меток, отмечающих торговцев, механиков и т.д. – быть не должно. Метки должны быть незаметными и при желании выставляться самим игроком.
5. На карте не должны отображаться все люди, находящиеся рядом, а только те, у которых есть КПК. На карте должны отображаться тайники, сделанные и как в первой игре (ящик с добром), и как в Зове Припяти (разбросанные предметы), и найти их можно и без получения информации о тайнике. Некоторые тайники должны обновляться.
6. Надо сделать так, чтобы игрок мог самостоятельно изучать встречающиеся ему подлинники документов, а не получать выводы о них в готовом виде.
7. «Чёрные» локации должны оставаться таковыми, пока игрок не найдёт карту и не загрузит её в КПК (именно найдёт, украдёт, купит и т.д., карта не должна самостоятельно появляться при посещении локации).

3. Объекты на локациях.
А. Объекты на локациях должны быть взаимосвязаны.
Б. Варианты объектов:
1. Заводы, здания и т.д. являющиеся копией реальных объектов
2. Лес: Еловый (полутемно, подлеска нет, под ногами хвоя, может быть туман) – страшное место, лес, такой же, как на Рыжем Лесу, но деревьев и деревцев должно быть много, и площадь леса больше.
3. Кустарник и высокая трава (тростник), в которой могут ждать различные неожиданности вроде болотной твари или глубокой ямы.
4. Болото: посередине река с прозрачной водой (как в Bioshok) чтобы было видно дно и можно было плавать. Рядом заболоченная местность с трясиной, тихими заводями, омутами, мутными лужицами, некоторые из которых можно перейти вброд, а в некоторые резко провалиться с головой.
5. Аномалии – не симбионты, а отдельные очаги, некоторые из которых всегда остаются на месте, а некоторые меняют свое расположение после очередного выброса.
6. Пещеры естественного происхождения вроде разлома и провала на затоне, но реалистичней и уместней.
7. Сгоревшие участки земли с торчащими из них голыми деревьями.
Б. Объекты должны быть тщательно проработаны, чтобы в них можно было найти что-то новое и интересное.
В. Объекты должны быть в меру досягаемые, как в реальной жизни (на голое дерево человек не залезет, а на раскидистый дуб – легко). Также хотелось бы погулять по квартирам домов в Припяти.
Г. Объекты должны быть нетронуты: никаких мешков с песком, баррикад, самодельных лесенок и т.д.
Д. Возможно нахождение сталкерских схронов, как под мостом на болоте, и приспособление их для своих нужд.
4. Игрок.
1. Физические возможности – в общем - то такие, как и должны быть, но согласитесь, иногда обидно не залезть на ящик высотой по грудь.
2. Физическое здоровье (самочувствие) – это очень важный компонент игры, низводящий бесстрашного бога (смело прыгающего в аномалии и неограниченно поглощающего аптечки) до уровня простого смертного.
А. Механические повреждения вроде пулевого ранения, сломанной ноги и т.д. должны быть более ощутимы (идёшь, волоча ногу, не можешь залезть на дерево, держать в руках оружие, бежать и т.д.). И лечить их можно как самому (при наличии специального хирургического инструмента) так и у доктора на чьей-нибудь базе ( хирурги в зоне – редкость, так, что заживление может быть либо неполным, либо занять много игрового времени, не стоит так же забывать про исцеляющие артефакты).
Возможно, в меню КПК следует сделать особый медицинский раздел, где отображаются повреждения игрока, общее здоровье, и даны советы (реальные, как и в реальной жизни) которые можно пополнять у местных знахарей и простых сталкеров, так же их можно продавать (информация в Зоне стоит дорого, так как спасает жизнь).
Можно обратить внимание на мутировавшие в зоне грибы и ягоды – хорошие лекарства и яды, но не стоит перегружать ими игровой мир, как это сделано в Oblivion.
Б. Механические повреждения не опасные для жизни. Такие эффекты, как красные пятна, звёздочки в глазах и красная пелена при выстрелах в голову и т.д. делают игру более реалистичной, а игрока – подвластным капризам зоны (например, игрок только что вылез из глубокой неприятности, израненный с крутым артефактом и потерял сознание, и если игрок на многолюдной локации, то очнётся без хабара, а если на болотах, то может и вообще не очнётся, так же тебя может подобрать добрый доктор и перенести в свой схрон на другой локации, или потребовать выполнить для него пару заданий, а может очнуться в лагере военных в качестве приманки для какого-нибудь страшно редкого мутанта… ) И ещё различные вскрикивания, стоны, чихи, ругань исходящая не только от других персонажей, но и от самого игрока. Например, сталкер не просто жалобно просит аптечку, а хрипит или стонет, орёт, хватаясь за простреленную ногу, или погибая в аномалии, плачет, кричит – широкий простор для озвучивания.
В. Психические повреждения (да, это сложно реалистично изобразить страх и предчувствие в игре, но, наверное, можно попробовать). Можно вкладывать в уста изувеченных сталкеров, лежащих в больничке жутковатый шёпот, бред о тех местах где они были и тех событиях которые видели, леденящие душу крики и т.д. Зона калечит людей, и то, что происходит должно выглядеть действительно страшно. Персонаж может испытывать учащённое сердцебиение, дрожь в руках, слуховые галлюцинации, находясь в очередной и без того жутковатой лаборатории.
Г. Болезнь – ещё одна трудно воплотимая вещь (мы не говорим о насморке или туберкулёзе, нуждающихся только в озвучивании, нет, мы имеем в виду эпидемии, лучевую болезнь, поражающую внутренние органы и неизученные болезни, появившиеся в зоне). Осуществить это на должном уровне, наверное, невозможно, поэтому можно просто наполнить игру жутковатыми историями, а справочник – описаниями таких болезней.
Д. Усталость и истощённость дают о себе знать не индикатором вилки, а тем, что перед глазами всё плывёт, персонаж начинает спотыкаться, а от голода «бурчит» в животе. А алкогольное опьянение должно сопровождаться действительно сильным головокружением, и возможностью уснуть в кустах или случайно выстрелить в кого-нибудь, реализация несознательности действий возможна следующим образом: например пункт меню диалога в разговоре с другим персонажем нажимается самостоятельно, или появляются различные «весёлые» варианты ответов, так в баре можно потратить много денег, или подписаться на выполнение смертельно опасного задания.
5. Общество в зоне и коммуникационные возможности игрока.
Зона должна быть как можно более реальной, а для этого необходимо создать в ней сложную многогранную, модель общества, в котором игрок может занимать ту или иную нишу, сталкиваться с социальными проблемами, такими, как и в жизни.
А. Военные – самая сильная и вообще единственная группировка в Зоне, представляется, что они занимают почти все локации граничащие с периметром. На этих локациях из-за малого количества аномалий и мутантов военные являются основной силой и могут устанавливать свои порядки (как, например, платный проход под мостом). Однако чем ближе к центру Зоны, тем сложнее обеспечить стационарные места дислокации, и поэтому там военные теряют власть, а из-за отсутствия необходимых знаний и безопасность, вследствие чего попадают в зависимость от сталкеров.
Б. Бандиты. Собственно группировка бандитов должна быть малочисленна (30-40 человек), а в основном должны быть бандитствующие сталкеры-одиночки (с виду обычный сталкер, но вдруг наставляет на тебя оружие и требует денег).
В. Одиночки – просто обычные сталкеры, без базы, без лидера группировки и т.д. Просто есть некоторые места, где постоянно находятся сталкеры.
6. Оружие, экипировка.
А. Костюмы:
1. Экзоскелет – почти миф, и не должен висеть на каждом третьем.
2. Возможно, стоит ввести в игру что-нибудь вроде ОЗК (дешёвый, с неплохой защитой от химических, радиационных воздействий, можно одевать поверх основного костюма, к сожалению быстро портиться).
3. Если персонаж долгое время находится в зонах, с повышенным радиационным фоном, то и его костюм, и его оружие начинают излучать радиацию.
4. В костюмах с замкнутой системой дыхания есть кислородные баллоны, которые необходимо пополнять.
Б. Оружие:
1. Нам кажется, что оружия должно быть меньше и по количеству, и по разнообразию (откуда в Зоне такое количество импортного оружия?). Самыми распространёнными должны быть АК, охотничьи ружья, и, надо сказать, что в бою многое зависит от стрелка.
2. Может быть, стоит включить в игру ограниченное количество противопехотных мин, завалявшихся на старом складе.
3. Можно так же предусмотреть сапёрную лопатку для укладки мин и УВСР мачете «Тайга» (будет замечательно смотреться).
4. Пожалуйста, уберите возможность усовершенствовать оружие – сильно отвлекает. Должны быть улучшенные экземпляры в единственном числе, как и было в первой игре.
В. Лекарства.
Нам кажется, что следует ограничить бесконечное использование аптечек игроком. Чтобы использовать аптечку необходимо:
• Уйти из- под огня
• Открыть рюкзак
• Достать аптечку
• Выбрать нужный медикомент
• Использовать его.
Лучше использовать реально существующие лекарства, то же касается и различных типов фильтров в противогазах.
1. Аномалии, мутанты, артефакты.
А. Аномалии.
1. Симбионты должны быть редкостью.
2. Часть аномалий постоянны, а часть - меняет своё местоположение после выброса.
3. Могут быть аномалии, воздействие которых ощущается только через некоторое время, а детектор на них никак не реагирует.
4. Аномалии, перемещающие игрока в пространстве, несколько отдаляют игру от реальности, что не очень хорошо.
5. Почему все аномалии опасны для здоровья? Должны же среди них быть и безвредные, и те, которые ими прикидываются.
Б. Артефакты.
1. Артефакты должны быть и такие, которые видны только с помощью детектора, и такие которые видны простым глазом всегда, или только в определённую погоду.
2. Должны быть артефакты, обладающие неизвестными свойствами (свойства эти игрок может открыть самостоятельно или при помощи учёных, занести её в свой КПК, или выгодно продать), да и вообще, полностью неизвестные артефакты, которые торговцы иногда отказываются покупать.
3. Должны быть артефакты, оказывающие различные вредные или неприятные воздействия (артефакт «водка»)
4. Артефакты должны обновляться после выброса.
В. Мутанты.
1. У каждого мутанта должны быть персональные повадки (например, кабаны бегут и рвут сталкера пока не умрут, но не отступают, собаки нападают только стаей и т.д.).
2. В Зове Припяти ужасное поведение и текстуры мутантов (Химера, один из самых таинственных и опасных монстров зоны просто бездумно прыгает вокруг игрока)
3. Монстры должны быть окутаны всякого рода легендами, слухами и страшными историями, это делает встречу с ними намного приятнее.
4. Могут быть отдельные виды монстров, обитающие только в конкретном месте Зоны и нигде больше.
5. Персонал секретной лаборатории, превратившийся в зомби и неспешно бредущий по её подземным коридорам – завораживающее зрелище (особенно если устроить так, чтобы игрок уже потратил все патроны и ему придётся спасаться бегством от обезумевших учёных, тянущих к нему свои страшные руки…)
6. Не все монстры должны нападать, если игрок тихо идёт рядом.
7. Не стоит превращать монстров в порождений Ада, наделяя их гигантскими размерами и сверхъестественными способностями.

3. К сожалению, наши творческие возможности иссякают, но мы всё же постараемся кратко изложить наш взгляд на самый важный компонент игры, а именно на дух, атмосферу Зоны.
Сталкер – игра не лишённая философского смысла (очень может быть, благодаря своей основе – книге Стругацких «Пикник на обочине»), и основная задача разработчиков не лишить её таковой ценности.
Озвучание:
1. Классно звучит гитарная музыка у костра, но её должно быть больше.
2. Почему никто не играет на губной гармошке?
3. Замечательная музыка в моде «История Прибоя».
4. Почему из радиоприёмников не слышно новостей?
5. Почему телевизор показывает одно и то же?
6. Классическая музыка в обработке хорошо вписывается в атмосферу зоны.
7. Можно сделать больше звуков природы (грозы, ветра, и т.д.)
Анимация:
1. Не хватает некоторых погодных явлений: тумана, моросящего дождя, бури и т.д.

В общем , Зона не должна быть местом эпических битв между большим количеством сталкеров; людей должно быть немного, игрок один, и это одиночество оказывает необходимый эффект.
Чернобыльская зона отчуждения – страшное место, окутанное пеленой тайн. Но именно возможность проникнуть в эти тайны привлекает туда людей, поэтому, чем больше будет тайн, загадок, вопросов и ответов, тем интереснее получиться игра.
Спасибо!
03.08.2011
  19:03:24  2 Августа 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
AutoStalker
(Новичок)
 
На форуме с: 08/01/2011
Сообщений: 3

---ЦИТАТА---
здравствуйте, мне нравится игра сталкер и я бы хотел предложить несколько идей)):
1-----Можно ли во второй части S.T.A.L.K.E.R. сделать так что бы компанию могли проходить несколько человек одновременно по сети
2-----Можно сделать так что бы они смогли создать свою группировку и захватить место где бы была их база.
3----Можно ли сделать побольше оружия, и чтоб на него можно было прицепить разных штучек))), калиматорный прицел, лазерный прицел и т.д
4---- Можно ли сделать так, чтобы игроки при создании своей группировки могли и форму себе создать
Мне кажется мои идеи понравятся игрокам S.T.A.K.K.E.R.2 И вам создатели. компанию интересно проходить вместе с друзьями, в одной группировке, так что прошу подумать над моими предложениями))
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Чем то напоминает Saints Row 2
  19:33:13  24 Июля 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
Zeleqs
(Новичок)
 
На форуме с: 07/24/2011
Сообщений: 1
Личная просьба к разработчикам игры Сталкер 2:
Очень прошу, добавьте в игру снайперскую винтовку Mk 14 EBR - любимое мое оружее, во время стрельбищ меня с ней разлучить не могли Был бы счастлив увидеть в любимой игре и любимый ствол, ну если это возможно. И после обдумывания, скажите мне будет ли MK14 реализована в игре или нет?

На последок хотел поблагодарить за труд над аддоном " Зов Припяти". Я считаю, что этот аддон лучший и что нужно идеи "Зова" сохранить в будущем Сталкере 2.

Спасибо за интересную игру! Буду ждать ответа
  07:55:32  13 Мая 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
Серёга46rus
(Новичок)
 
На форуме с: 04/24/2011
Сообщений: 5
здравствуйте, мне нравится игра сталкер и я бы хотел предложить несколько идей)):
1-----Можно ли во второй части S.T.A.L.K.E.R. сделать так что бы компанию могли проходить несколько человек одновременно по сети
2-----Можно сделать так что бы они смогли создать свою группировку и захватить место где бы была их база.
3----Можно ли сделать побольше оружия, и чтоб на него можно было прицепить разных штучек))), калиматорный прицел, лазерный прицел и т.д
4---- Можно ли сделать так, чтобы игроки при создании своей группировки могли и форму себе создать
Мне кажется мои идеи понравятся игрокам S.T.A.K.K.E.R.2 И вам создатели. компанию интересно проходить вместе с друзьями, в одной группировке, так что прошу подумать над моими предложениями))
  14:22:43  8 Мая 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
Wehrwolf
(Новичок)
 
На форуме с: 05/07/2011
Сообщений: 10
Есть предложение по поводу физического движка. Например, большая реалистичность повреждений: бросил гранату, взрыв, и ползет вражина с оторванными ногами, выстрелил из дробаша в лоб - в башке дыра с блюдце. А то напала химера на снорка, приходим на место, а снорк лежит целый, хоть бы ногу оторвала. И чтоб монстры типа собак не просто издали делали вид, что едят сталкера, но и на самом деле отгрызали трупу пальцы, хрящи на лице. Даже у "конкурента" Метро 2032 и то от выстрелов образуются дыры в шкуре у монстров, а у наших только красная краска брызжет. Кто поддержит идею изменения физического движка повреждений?
  08:35:32  4 Мая 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
veklll
"...и пусть никто не уйдет обиженным..."
(Профи)

 

 
На форуме с: 05/20/2009
Сообщений: 353

---ЦИТАТА---

...
3. Ну и, конечно, КВЕСТЫ-КВЕСТЫ-КВЕСТЫ, много ветвлений, много рандомности, много разных комбинаций, историй, баек, рандомных скриптовых сцен и прочего контента.

4. Ну и, конечно, со всем уважением, УДАЧИ Вам, господа и спасибо!
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



пять баллов!
  21:32:11  13 Марта 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
Tuxuu
(Новичок)
 
На форуме с: 05/31/2008
Сообщений: 16
1. Сталкер должен быть легко модифицируем, ибо на всех не угодишь в любом случае. Движок игры должен быть толерантен к ошибкам моддера. Как пример - забытая непрописанная текстура, например, не должна вызывать падение игры, так же как звук/партикл и прочее. Должны быть заглушки. Плюс хотелось бы, чтобы движок налету, без перезапуска мог подхватывать какие-то мелкие изменения, чтобы когда делаешь мод, не нужно было сто раз перезапускать игру, чтобы потестить новый звук/текстуру/партикл

2. Выпустите ОДНОВРЕМЕННО с движком полноценный SDK с нормальными инструкциями, в которых все разжевано сразу.

2.5. особенно тщательно проработайте ощущение оружия в руках. Пусть отдача и звуки выструлов будут более резкой, хлесткой, упругой и сочной. Унылые пуки и трески нам больше не нужны. Звук от падающих гильз прикрутите, что ли...

3. Ну и, конечно, КВЕСТЫ-КВЕСТЫ-КВЕСТЫ, много ветвлений, много рандомности, много разных комбинаций, историй, баек, рандомных скриптовых сцен и прочего контента.

4. Ну и, конечно, со всем уважением, УДАЧИ Вам, господа и спасибо!
  08:43:51  13 Марта 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
Alexander_R
Профи
 

 
На форуме с: 09/14/2009
Сообщений: 713

---ЦИТАТА---

........
2)напряженные: на своей територии заставляют убирать оружее(после пары предупреждений дают в морду или открывают огонь на поражение) не пропусают в определенные места (как солдаты под мостом ; долг пу входа на их базу) пытаешся пролезть... Если есть доступ к торговуу, квестодателю: торговля крайне не выгодна( оружее не продают шмот только дешевый), квесты низко оплачевыемые (улучшают отношение но слабо, провал некоторых может их ипортить).
3)Нейтральные: просят убрать ствол, при попытке поговорить с не убранным стволом дают в морду с убранным оружеем пускают везде с не убранным... Могут помоч в бою. цены и оплата квестов средняя (продают все, средняя выгодность, на сбыте. Особо мощное, редкое оружее,броньу болшая наценка) средний прирост уважения.
4)союзные: безразличны к оружию. низкая наценка выгоный сбыт, хорошая оплата квестов(рост уважения за счет квестов прекращяется) всегда помогают в бою.
5) дружестенные: могут быть только к отделной неписи при помощи (спасении) или при вступлении в групировку. При торговле нулевая наценка, нет снижения цены при сбыте (при сбыте двойная цена на особо редкие арты, оружее Бронь) очень выгодные квесты дают уникалное оружее,бронь Арты. Всегда помогают в бою, могут вызвать подмогу.

........

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Когда играешь в игру, а она захватывающая, то забываешь, что это всего-то компьютерная программа созданная человеком. Вот, очередной раз играя в ЗП бросился на выручку вольным сталкерам. Замочив вместе с ними кабанов и слепых собак, я стал высматривать в оптику оружия вдалеке других монстров, мне показалось, что там какие-то подозрительные тени, и тут слышу (как будто сзади): «Убрал оружие». Поворачиваюсь, а там НПС тычет мне в грудь автоматом. В реальности ему стоило заехать в морду сапогом.
Нет, чего душой кривить, по игре реплику: «Убери волыну, пыро» я мимо ушей не пропускаю, хватаюсь за дробовик, и затыкаю НПС глотку дробью.
Если был написан оператор if дающий команду на выполнение реплики: «Убери оружие», то что, очень тяжело вычислить, куда направлено оружие ГГ.
Но, хочется, очень хочется, чтобы в следующем Сталкере была возможность наезжать не только на Валета и Корягу, но и любого другого НПС, даже если тот и не собирается с ГГ разговаривать, то есть те удары, что наносятся ножом, могли бы наноситься кулаками. Вероятно Dr.Gluker нравится когда его бьют в морду кулаком, ну может человек испытывает от этого удовольствие, но лично мне очень хочется чтобы мой ГГ тоже мог наносить удары кулаком, по поводу и без повода!!!
  17:52:45  12 Марта 2011
авторe-mail URL сообщенияНаверх
OvercloaKing
от слова клоака
(Профи)

 

 
На форуме с: 06/23/2009
Сообщений: 416
Лампочка обычного фонаря от стрельбы сдохнет сразу же.
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » Предложения по одиночной игре
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2021 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.