ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
Old Good Stalker Mod

« Предыдущих 10 сообщений | 1 ... 892 893 894 895 896 897 898 899 900 | Следующих 10 сообщений »
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  12:50:15  23 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
lvg_brest
Профи
 

 
На форуме с: 08/01/2008
 

Сообщение редактировал(а):
lvg_brest
08/23/2014 18:27:01
Сообщений: 431

---ЦИТАТА---
зомби от гранат так и должны разбегаться, или это какая-то ошибка?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Если это ошибка, тогда ее легко исправить. В xr_danger.script в функции function reset_danger(npc, scheme, st, section) в самом конце перед end вставить код:
if npc then
if npc:character_community()=="zombied" then
st.danger.danger_inertion_time_grenade = utils.cfg_get_number(st.ini, danger_section, "danger_inertion_time_grenade", npc, false, 0)
end
end

В принципе к такому же эффекту приводит параметр panic_stand_run_forward = 0 в m_stalker_zombied.ltx, т.е. скорость их разбегания при панике (рядом граната) равна 0.
  14:21:48  23 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
deejayzee
(Новичок)
 
На форуме с: 08/23/2014
Сообщений: 4

---ЦИТАТА---
ее легко исправить
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


я так понял это необходимо что-то распаковывать, а потом наазад упаковывать. простите, просто незнаком с модостроением. но играть в этот мод люблю. Дексовский мод прошел раз пять, захотел детство вспомнить, хорошо что его еще поддерживают
  17:04:44  23 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
deejayzee
(Новичок)
 
На форуме с: 08/23/2014
 

Сообщение редактировал(а):
deejayzee
08/23/2014 17:08:01
Сообщений: 4
Янтарь и без зомби место страшное, я там вчера убил 8 снорков и контролера, что само по себе не так легко. От гранат и так все убегают, так хоть будет от них польза, учитывая быстрый респаун. Кстати респаун сильно ускорился со времен OGSM 2.3 Ultimate, или мне показалось?
  19:21:51  23 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
lvg_brest
Профи
 

 
На форуме с: 08/01/2008
Сообщений: 431
Респавн оригинальных НПС (сталкеры, монстры) в патче такой же, как в оригинале, в OGSM респавн аналогичный. Период респавна новых монстров в OGSM и патче (если распаковать) можно задать в файле vars.script, переменная t_spawn.
  20:59:51  23 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Renson
Профи
 

 
На форуме с: 01/08/2008
Сообщений: 13457
Чтобы совмещать иконки есть очень простая и удобная программа stalker icon editor, нет нужды ковыряться с paint.net и фш.
  19:51:50  24 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
deejayzee
(Новичок)
 
На форуме с: 08/23/2014
Сообщений: 4
Большое спасибо! Как раз выполняю задания лидеров Свободы и Долга, часто приходится бегать на Янтарь, где на входе меня всегда встречает около десятка зомбированных, теперь все проще
  18:28:55  27 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
SystemMan
(Бывалый)
 
На форуме с: 07/13/2014
Сообщений: 66
Небольшой ворох мелких багов:
1.Подземные фонари:
http://www.mediafire.com/view/y1o58md7juhj4d0/ss_maxim_08-26-14_22-54-56_(l05_bar).jpg
2.Отсутствует метка перехода на радар:
http://www.mediafire.com/view/oaz4dw74aa4h7t1/ss_maxim_08-25-14_14-29-42_(l07_military).jpg
3.Два блокпоста "Долга" не становятся враждебными если открыть огонь по кому нибудь на территории бара.
  22:34:14  29 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
win94
Профи
 

 
На форуме с: 01/21/2012
Сообщений: 244

---ЦИТАТА---
1.Подземные фонари:
http://www.mediafire.com/view/y1o58md7juhj4d0/ss_maxim_08-26-14_22-54-56_(l05_bar).jpg
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---



Вроде бы кто-то спрашивал про такое. Как исправить - фиг знает Это что-то вроде ошибки освещения лагерей сталкеров.

Я вот кстати тоже хочу предложить кое-что. Все ведь знают, что когда впервые очухиваемся у Сидоровича - тот нас к Волку отправляет. Болтаем, значит, с Волком. Он нам говорит, так мол и так, братан, давай Шустрого из плена доставай. И вот когда наш герой соглашается и говорит "Я попробую" - Волк что-то говорит и выдаёт снаряжение, диалог автоматически закрывается и дальше идёт бла-бла-бла по рации. Мой вопрос таков: можно ли сделать так, чтобы этот диалог не закрывался автоматически? Я ведь только недавно узнал что Волк говорит нам в конце, когда историю сообщений в кпк открыл. Хотелось бы сделать так, чтобы тот диалог закрывался после того, как игрок нажмёт на прощальную фразу, типа "До встречи" и тому подобное. Вроде бы и мелочь, но никто из модмейкеров ещё не исправил это недоразумение
  22:58:24  29 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Renson
Профи
 

 
На форуме с: 01/08/2008
 

Сообщение редактировал(а):
Renson
08/29/2014 22:58:55
Сообщений: 13457
Можно. В dialogs_escape.xml лёгкая правочка.
Или escape_dialogs. Не помню уже.
  20:02:28  30 Августа 2014
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Косарик
Профи
 

 
На форуме с: 10/09/2008
 

Сообщение редактировал(а):
Косарик
08/30/2014 20:03:59
Сообщений: 5692
Отличный мод

http://youtu.be/TYFVYd8hy5w

Порадовала возможность снимать броню и чинить оружие и броню.
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2021 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.