ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
Новичкам: помощь в создании модов.

« Предыдущих 10 сообщений | 1 2 3 4 5 6 7 ... 296 | Следующих 10 сообщений »
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  22:16:30  31 Августа 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Bruno_Bonelli
(Бывалый)
 
На форуме с: 04/03/2007
Сообщений: 138
Автор COOL ..!!
  14:44:10  1 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Krauzer
-=Mercenary AgressoR=-
(Профи)

 

 
На форуме с: 08/16/2007
Сообщений: 469
Прототипная <<Гроза>>

И так я создал новую совсем ( может имеющию аналаги) <<Гроэу>>
Ее уличшения созданые мной!
1.Гроза всеит 1.20 кг
2.Модификация патронов подходящие для условий Зоны такие как ammo_5.56x45_ss190 ammo_5.56x45_ap,включая и ее стандартные патроны!
3.Изменен обьем магазина до 60 патронов.
4.Также подверглась и аддону теперь на ней стоит глушитель и прицел!
5.Подствольник теперь может использовать гранаты типа ammo_m209.
6. Уменьшин износ Грозы до минимума!
И это еще не все измениния!
P.S Спасибо За тему !
  14:46:15  1 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
<Silver>
(Бывалый)
 
На форуме с: 08/25/2007
Сообщений: 75

---ЦИТАТА---
Прототипная <<Гроза>>

И так я создал новую совсем ( может имеющию аналаги) <<Гроэу>>
Ее уличшения созданые мной!
1.Гроза всеит 1.20 кг
2.Модификация патронов подходящие для условий Зоны такие как ammo_5.56x45_ss190 ammo_5.56x45_ap,включая и ее стандартные патроны!
3.Изменен обьем магазина до 60 патронов.
4.Также подверглась и аддону теперь на ней стоит глушитель и прицел!
5.Подствольник теперь может использовать гранаты типа ammo_m209.
6. Уменьшин износ Грозы до минимума!
И это еще не все измениния!
P.S Спасибо За тему !
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


Каким образом ты измерил точки насадки прицела и глушителя на грозу?
  21:07:11  1 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Bruno_Bonelli
(Бывалый)
 
На форуме с: 04/03/2007
Сообщений: 138
Гроза...? Если нанего прицел поставит тогда пол экрана будет загораживать..
  22:07:21  1 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Krauzer
-=Mercenary AgressoR=-
(Профи)

 

 
На форуме с: 08/16/2007
Сообщений: 469

---ЦИТАТА---
Гроза...? Если нанего прицел поставит тогда пол экрана будет загораживать..
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

Я же говарюя ее сделал под себя !!!
  05:48:03  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
 

Сообщение редактировал(а):
vladimirson
09/02/2007 6:07:26
Сообщений: 1183

---ЦИТАТА---
подчерпнул с форума:

Как изменить силу врагов?:
В файле gamedataconfigcreaturesactor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.

Для того чтобы убрать свечение артефактов редактируем файл
artefacts.ltx
находим все строки начинающиеся с particles и просто ставим в начале строки занак ";"

С радиацией тоже все просто находим zone_radioactive.ltx и редактируем, находим sound и postprocess и так же ставим в начале ";"

С остальными аномалиями поступаем так же, но в дополнеии к sound и postprocess находим idle_particles и idle_sound и ставим перед ними ";"
Вот собственно список файлов отвечающих за аномалии. Найти их можно в gamedata.db0configmisc
zone_gravi.ltx
zone_mincer.ltx
zone_mosquitobald.ltx
zone_witchesgalantine.ltx
zone_zharka_static.ltx
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


По поводу невидимости аномалий хочу добавить немного пояснений. В описании аномалии есть еще такой параметр visible_by_detector, это параметр показывает, реагирует ли на эту аномалию детектор. Так например жарка по умолчанию для детектора незаметна и если делать ее невидимой то имеет смысл включить для нее этот параметр. Все заметили что минные поля в игре какие то странные. Каждая мина помечена вешкой. Что бы убрать эти вешки, нужно подредактировать файлик zone_minefield.ltx Искать там же где и остальные аномалии. Сделать нужно то же что и в остальных аномалиях, закомментровать (поставить в начале строки ";" в строке с параметром idle_particles После этого, "Следи за собой, будь осторожен"(с) С невидимостью аномалии электра тоже не все так просто. Они ведь бывают и "блуждающие" а поскольку время жизни болта по умолчанию очень мало, то можно такую аномалию и прое... пардон прозевать. Что бы увеличить время жизни болта редактируем файл ...\config\weaponsw_bolt.ltx там есть параметр destroy_time это и есть время жизни болта, добавте туда пару тройку нулей и болт будет жить дольше. Теперь пару слов про бинокль. Точнее про рамочки которыми выделяются все живые объекты если смотреть на них через бинокль. Убрать их очень просто. Редактируем ...\config\weaponsw_binoc.ltx а именно параметр vision_presets ... Если true - рамки есть, если false - рамок нет. И в конце нашего выпуска прогноз погоды. По непонятным причинам разработчики превратили некоторые локации в вечные "сумеречные зоны". Для того что бы переопределить какая схема погоды будет применяться для локации нам потребуется файл ...\config\game_maps_single.ltx Здесь все просто для каждой локации есть параметр weathers который определяет какая из схем погоды будет применяться для данной локации. Так же есть параметр music_tracks он определяет какя фоновая музыка звучит на локации. Учтите что в подземельях тоже есть погода, это как правило схема indoor. Для остальных стоит поставить default. Тогда на Радаре, Янтаре, в Припяти, Темной долине и ЧАЭС будет применена стандартная погода. Сами схемы погоды хранятся в ...\config\weathers\weather_XXX.ltx их вы тоже сможете настроить так как вам этого хочется или вовсе создадите собственную схему(схемы) для каждой локации.
  06:50:44  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
Сообщений: 1183
В оригинальном Сталкере зона так густо населена что иной раз складывается впечатление что блок посты и периметр там просто отсутствуют и туда лезут все кому не лень. Колличество людей можно немного убавить. Точнее малость замедлить пополнение зоны новыми персонажами. Будем редактировать SCRIPTS\se_respawn.script Приступим. Открываем его и... и ничего не понятно. Но нам то интересно не все. Нас интересует функция se_respawn:execute() она отвечает за то через какое время в зону будут попадать новые персонажи вместо тех которые погибли. Находим idle_time:setHMSms(0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и изменяем ее так idle_time:setHMSms( math.random(48, 72), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) это зачит, что новые персонажи будут появляться в зоня случайно, раз в 48 - 72 часа. Оригинале новый персонаж появляется в зоне сразу же как только для него освобождается место. Колличество мест для каждого типа персонажей определяется в этом же файле, а именно

local simMaxCount = {
stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20,
monolith_novice = 0, monolith_regular = 30, monolith_veteran = 35, monolith_master = 30,
military_novice = 0, military_regular = 32, military_veteran = 22, military_master = 5,
killer_novice = 0, killer_regular = 18, killer_veteran = 17, killer_master = 10,
ecolog_novice = 1, ecolog_regular = 1, ecolog_veteran = 1, ecolog_master = 1,
dolg_novice = 0, dolg_regular = 33, dolg_veteran = 36, dolg_master = 17,
freedom_novice = 50, freedom_regular = 20, freedom_veteran = 26, freedom_master = 21,
bandit_novice = 40, bandit_regular = 50, bandit_veteran = 18, bandit_master = 10,
zombied_novice = 20, zombied_regular = 15, zombied_veteran = 10, zombied_master = 10,

rat_weak = 0,
tushkano_weak = 150,
flesh_weak = 14, flesh_normal = 38, flesh_strong = 22,
boar_weak = 52, boar_normal = 38, boar_strong = 27,
dog_weak = 53, dog_normal = 126, dog_strong = 130,
pseudodog_weak = 59, pseudodog_normal = 80, pseudodog_strong = 60,
psy_dog_weak = 15, psy_dog_normal = 15, psy_dog_strong = 15,
zombie_weak = 61, zombie_normal = 50, zombie_strong = 35,
snork_weak = 50, snork_normal = 61, snork_strong = 15,
poltergeist_weak = 10,
pseudo_gigant_weak = 23,
controller_weak = 18,
burer_weak = 20,
bloodsucker_weak = 7, bloodsucker_normal = 40, bloodsucker_strong = 15

тут все понятно, но если вздумаете менять колличество персонажей того или иного типа учтите тот факт, что многие задания срабатывают после того как в определенном месте скапливается строго заданное колличество персонажей.
  07:21:22  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
Сообщений: 1183
Теперь давайте посмотрим как нам отредактировать награды за квесты. Для примера возьмем Армейские склады и квесты Макса и Шурупа. Макс обещает нам Черного орла если мы принесем ему флешку психа который живет на болотце за минным полем недалеко от Барьера а в итоге мы получаем от него Вальтер которых в игре чуть меньше чем песка на пляже. Редактировать мы будем ...\SCRIPTS\dialogs_military.script Находим там функцию send_desert_eagle() и редактируем dialogs.relocate_item_section() вместо "wpn_walther" ставим например "wpn_hpsa" в результате Макс даст нам Браунинг Хайпауер которого в игре нигде нет... Чтож, он нас таки обманул, но приз я думаю нормальный, если же вам непременно хочется черного орла то его и укажите "wp_desert_eagle". Теперь идем к Шурупу... он готов обменять прицел на бутылку водки. Прицелов в игре тоже хватает с избытком а вот ТОЗ-34 нигде нет... исправим это упущение... находим в ...\SCRIPTS\dialogs_military.script функцию transfer_scope и как и в случае с Максом меняем dialogs.relocate_item_section() меняем "wpn_addon_scope" на "wpn_toz34" и Шуруп по забывчивости вместо прицела вручит нам ТОЗ-34.
  14:54:34  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
Сообщений: 1183
Настала очередь покопаться в уникальных предметах, тех самых которые в инвентаре отображаются со стрелочкой. Характеристики всех этих предметов хранятся в одном файле \CONFIG\MISC\unique_items.ltx Для начала исправим несправедливость с фамильным ружьем. Какой нормальный человек станет резать стволы на "раритетной берданке"? Вот и я бы не стал, но разработчики рассудили иначе, в итоге Охотник потерял на Дикой территории какой то заурядный обрез... Давайте положим на место этого обреза нормальное ружье, то биш ТОЗ-34 Находим в нашем файлике секцию [hunters_toz] Видите что идет сразу после названия секции? wpn_bm_16, смысл этого параметра прост - взять в качестве фамильного ружья модель обычный обрез БМ-16. Меняем это значение. У нас получится [hunters_toz]:wpn_toz34 Думаю Охотник из бара будет доволен.
На очереди у нас Гроза генерала Воронина, та самая переделанная под 5,45х39. Странность в том что ходит с этой Грозой не Воронин, а Барин, любитель пострелять собак рядом с блок постом долга перед входом на Бар. Если мы сами оставим этих собак в покое, то они довольно быстро расправятся с Барином и в итоге мы ее подберем и отправимся в темную долину с довольно мощной пушкой. Где то в ресурсах игры мне попадалось описание этой Грозы. Мол спасли должники какого то толи ученого толи чиновника, а в благодарность тот подарил воронину эту самую Грозу... Как она попала в руки Барина неизвестно но я рассудил так, уж коли этот ствол побывал в руках оружейника, то наверняка он предусмотрел возможность установки на этот ствол и глушителя и оптического прицела... для генерала всеж таки делалось а не для обычного бойца Приступим. Находим секцию [wpn_groza_m1] за основу модели как видите взята модель обычной, wpn_groza Идем дальше вставляем пару строк
scope_status = 2
silencer_status = 2
это значит что теперь на нее можно навесить глушитель и оптику, если вместо 2 поставить 1, то и глушитель и прицел окажутся не съемными. Выбирать вам.
Предлагаю в тайнике Стрелка вместо модернизированного скорострельного АК-74 положить АК-101. Находим секцию [wpn_ak74_m1] видим что за основу взят обычный АК-74. Меняем rpm у АК101 темп стрельбы 600 вот его и ставим вместо 850. Добавляем параметр bullet_speed (начальная скорость пули) для АК101 он равен 910. Далее добавляем ammo_class ведь в нашем случае наша модель использует боеприпасы отличные от базовой, получается ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap Так же мы можем подправить "убойность" для этого добавим параметр hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 В данном случае я скопировал значения с G36.
В этом же файле прописаны характеристики всех уникальных предметов, в том числе и комбинезонов. Для примера подправим Комбинезон Туриста он же Куртка и рюкзак бывалого. Находим секцию [outfit_stalker_m2]. Добавим inv_weight = 4.0 тем самым мы изменим вес костюма, он будет весить 4 кг Теперь поработаем над износом костюма добавляем строку
immunities_sect = sect_stalker_outfit_m2_immunities
Затем
[sect_stalker_outfit_m2_immunities]
burn_immunity = 0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.01
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.01
explosion_immunity = 0.01
fire_wound_immunity = 0.01

Чем меньше значение указанное в параметре, тем меньше изнашивается костюм. Чтобы сделать его вечным, поставте везде "0"
Можно заменить на нем ПНВ, для этого вставим
nightvision_sect = effector_nightvision_good
Можно изменить его защитные свойства вставив например
burn_protection = 0.8
strike_protection = 0.5
shock_protection = 0.9
wound_protection = 0.5
radiation_protection = 0.9
telepatic_protection = 0.0
chemical_burn_protection = 0.7
explosion_protection = 0.5
fire_wound_protection = 0.40

В данном случае характеристики скопированы с комбинезона СЕВА
Для начала хватит?
  16:43:28  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Reservoir dog
(Бывалый)
 
На форуме с: 06/26/2007
Сообщений: 86
люди заодно напишите как изменить стартовый инвентарь меченого в начале игры (только не через xrSpawner)
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2021 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.