ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
Новичкам: помощь в создании модов.

« Предыдущих 10 сообщений | 1 ... 275 276 277 278 279 280 281 282 283 ... 296 | Следующих 10 сообщений »
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  19:30:36  4 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
tundra-s
(Новичок)
 
На форуме с: 12/05/2010
Сообщений: 13
А та та !!!! Передумал отключать гулаги , отключил гулаги пропал респавн, а это не есть хорошо ... нужна была свобода перемещния мутантов по "зоне" , добился этого по средству установки ограничения времени прибывания под гулагом , теперь все относительно свободно гуляют , НО, если наткнуться на мутанта в пути между тиррейнами то он будет бжать за тобой до победного (это хорошо ) , если же он будет под гулагом , то можно вечно стоять смотреть как он бъётся лбом о невидимую стену , как дать ему побольше свободы без ущрба респавну ?
  20:45:34  4 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
AKKK
Профи
 

 
На форуме с: 07/05/2009
Сообщений: 162
Исправление поведения монстров в универсальных гулагах типа general_lair
в загрузку логики работ файл \gamedata\scripts\gulag_general.script добавить выделенное


[Спрятать] Спойлер:
-- УНИВЕРСАЛЬНОЕ ЛОГОВО МОНСТРОВ
if type == "general_lair" then
-- Проверяем наличие моб_хом.
local it = 1
while level.patrol_path_exists(gname.."_home_"..it) do
-- Необходимо вычитать количество работ из названия точки пути.
local way_name = gname.."_home_"..it
local ptr = patrol(way_name)
local wp_prop = utils.parse_waypoint_data(way_name, ptr:flags(0), ptr:name(0))
local job_count = 10
if wp_prop.count ~= nil then
job_count = wp_prop.count
end

for i = 1, job_count do
-- добавляем должность
t = { section = "logic@"..way_name,
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1}, squad = squad, group = groups[1],
position_threshold = 20,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

-- добавляем описание должности в лтх.
local job_ltx = "[logic@"..way_name.."]\n"..
"active = mob_home@"..way_name.."\n"..

"[mob_combat@"..way_name.."]\n"..
"on_timer = ".. math.random(30000,60000) .." | mob_home@"..way_name.."\n"..

"[mob_home@"..way_name.."]\n"..
"on_signal = sig_attacked | mob_combat@"..way_name.."\n"..
"path_home = home_"..it.."\n"
"home_min_radius = 40\n"
"home_max_radius = 100\n"

ltx = ltx..job_ltx
it = it + 1
end

-- Необходим fake_death с патрульным путем



-- Необходима атака в лице mob_home с agressive
-- Проверяем возможность вырулить в рейд (наличие путей, алгоритм переключения)
it = 1
local job_count = 5
while level.patrol_path_exists(gname.."_raid_"..it) do
-- Необходимо вычитать количество работ из названия точки пути.
local way_name = gname.."_raid_"..it
local ptr = patrol(way_name)
local wp_prop = utils.parse_waypoint_data(way_name, ptr:flags(0), ptr:name(0))
if wp_prop.count ~= nil then
job_count = wp_prop.count
end

for i = 1, job_count do
-- добавляем должность
t = { section = "logic@"..way_name,
idle = 0,
prior = 10, state = {1}, squad = squad, group = groups[1],
fill_idle = xr_gulag.idle_once,
position_threshold = 70,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

-- добавляем описание должности в лтх.
local job_ltx = "[logic@"..way_name.."]\n"..
"active = mob_home@"..way_name.."\n"..

"[mob_home@"..way_name.."]\n"..
"path_home = raid_"..it.."\n"..
"home_min_radius = 40\n"
"home_max_radius = 100\n""

aggressive_home\n"

ltx = ltx..job_ltx
it = it + 1
end


end
end


Чем больше цифры тем больше радиус перемешения (цифры в метрах)
по умолчанию точно не помню но гораздо меньше
монстры будут гулять по гараздо более общирной территории чем раньше
ну и врагов преследуют гораздо дольше

распостраняется на все локации где есть гулаги типа general_lair
а они почти везде есть
с цифирками можете сами поэксперементировать

АККК
  21:17:30  4 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
tundra-s
(Новичок)
 
На форуме с: 12/05/2010
Сообщений: 13
Благодарю !!!
  23:58:41  15 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
uzzer
(Новичок)
 
На форуме с: 02/15/2011
Сообщений: 1
Народ Подскажите кто сталкивался,
какие конкретно папки\файлы расковырять чтобы:
1.зделать чтобы аптечки лечили медленно\сразу?
2. чтобы изменить кол-во регена ХП аптечкой?
3. добавить\убрать Кровавые пятна на экране от попадания в ГГ пуль,ударов и т.п.
Зарание благодарен.
  19:31:59  17 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
КАПИТАН_ДЕМО
(Бывалый)
 
На форуме с: 01/04/2011
 

Сообщение редактировал(а):
КАПИТАН_ДЕМО
02/18/2011 2:50:19
Сообщений: 59
Тема очень интересная, спасибо создавшему её, сидел до 3 ночи, ковырял.
для установки бессмертия ГГ попробуйте следующее:

в файле gamedata/config/creatures/actor.ltx поменять значение соответствующих строчек на
[actor_condition]
satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.01 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 810.0

bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.01 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

Сидел ковырял специально для 10 летнего племяша, который хочет поиграть, но ГГ дольше 5 минут в мире живых у него не задерживается

Q: Где ковырять, что бы сделать бессмертными нужных мне квестовых НПС? А то в солянке смерть нужных НПС-штука обидная и далеко не редкая.
Спасибо заранее за ответ
  07:27:17  18 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
AKKK
Профи
 

 
На форуме с: 07/05/2009
 

Сообщение редактировал(а):
AKKK
02/18/2011 7:28:53
Сообщений: 162
Вобщем попытался разобратся с бесмертием вот что получилось

может я чтото не так делал но секции торговца и сахорова не катят подопытный wolf дох

сделал так файл \Program Files\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\m_person

если нет в папке взять в распакованом оригинале

Секции [trader_immunities] и [trader_condition] конец файла должны выглядеть так различие

с оригиналом сами найдете


Раскрывающийся текст
[trader_immunities]

burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 0.0

shock_immunity = 0.0

wound_immunity = 0.0

radiation_immunity = 0.0

telepatic_immunity = 0.0

chemical_burn_immunity = 0.0

explosion_immunity = 0.0

fire_wound_immunity = 0.0

[trader_condition]

satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем

radiation_v = 2.0 ;скорость уменьшения радиации

satiety_power_v = 1.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости

satiety_health_v = 1.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости

satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации

morale_v = 0.0 ;скорость восстановления морали

health_hit_part = 0.001 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

power_hit_part = 0.001 ;процент хита, уходящий на отнимание силы

psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья

;открытые раны

bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 3.0 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду)

min_wound_size = 2.0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна

sleep_power = 1.0 ;1.5

sleep_satiety = 1.0 ;0.8

sleep_radiation = 1.0 ;1.1

sleep_psy_health = 1.0
далее в алл спавне у меня волк должно быть выделенное


Раскрывающийся текст
[144]

; cse_abstract properties

section_name = m_barman

name = esc_wolf

position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469

direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = esc_wolf

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 61

distance = 3.5

level_vertex_id = 42599

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn}

mil_lager = {+agroprom_military_case_have}, {+esc_fanat_spawn}

END

story_id = 6

; cse_visual properties

visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_1

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 5

health = 100 это может и не нужно

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

upd:health = 100 это может и не нужно

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd osition = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469

upd _model = 0

upd _torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 5

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd rev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,0,0,2,0

predicate4 = 2,2,1,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties

вот и все

Живучесть волка проверенна СВД ВИНТОРЕЗОМ USP И РПГ 7
  21:00:28  22 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
andrewalexk
Профи
 

 
На форуме с: 10/15/2007
Сообщений: 872

всем привет, как разблокировать дверь хранилища на базе бандитов?
зы
кажется в ph_door.script но не разобрался где
  03:54:40  25 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
RAMMS†EIN
(Новичок)
 
На форуме с: 07/22/2009
Сообщений: 4
Всем доброго времени суток!
Вот хотел спросить как вернуть в игру:
- выброс
- спавн артов в аномалиях после выброса
- динамические аномалии, которые меняются после выбросов
- вырезанных мутантов
Все это под патч 1.0006

так-как модов много, но в них много лишнего, а такого мода я не видел.
да и в тех модах что есть, много чего лишнего для меня
  12:12:23  25 Февраля 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Пси-Сталкер
Зомби
(Профи)

 

 
На форуме с: 01/21/2010
Сообщений: 1594

---ЦИТАТА---
Всем доброго времени суток!
Вот хотел спросить как вернуть в игру:
- выброс
- спавн артов в аномалиях после выброса
- динамические аномалии, которые меняются после выбросов
- вырезанных мутантов
Все это под патч 1.0006
так-как модов много, но в них много лишнего, а такого мода я не видел.
да и в тех модах что есть, много чего лишнего для меня
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

Проще всего просто поставить полноценный мод. Как бы этого не нехотелось. Н-р OGSM, там присутствует все, что вам нужно и не так много дополнительного сверху. Некоторое "лишнее" отключается при установке.
  06:30:57  3 Марта 2011
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
сталкеришка
Профи
 

 
На форуме с: 02/01/2009
Сообщений: 275
Подскажите, а как можно убрать метки трупов?
И ещё играю с одним модом, на одном заданиии постоянно вылетает
как прописать, что бы это задание было уже выполнено?
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2022 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.