ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
Новичкам: помощь в создании модов.

« Предыдущих 10 сообщений | 1 ... 289 290 291 292 293 294 295 296 | Следующих 10 сообщений »
Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветСтарые наверх Сортировка по возростанию
  18:09:00  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Reservoir dog
(Бывалый)
 
На форуме с: 06/26/2007
Сообщений: 86
мне нужно убрать из стартового инвенторя фонарик, детектор и биноколь, что мне нужно сделать (через xrSpawner игра вылетает, так что мне нужен другой вариант), подскажите
  18:05:41  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
MORGENSTERN
(Бывалый)
 
На форуме с: 07/21/2007
Сообщений: 126
Молодец Vladimirson,держиш тему неплохо.
  17:54:12  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
Сообщений: 1183
Если есть желание вооружить Меченого немного посолиднее в самом начале его долгого пути к разгадке зоны то можно поступить по разному. Первый путь это редактирование all.spawn Можно поправить его так что выйдя от Сидоровича мы будем вооружены не хуже спецназовца... но многим этот путь неподходит. Поступим проще подправим список предметов которые выдает Меченому Волк перед тем как отправляет его отбивать у братков Шустрого. Берем ...\SCRIPTS\escape_dialog.script и находим там функцию give_weapon_to_actor и как и в случае с квестами Макса и Шурупа редактируем dialogs.relocate_item_section В оригинале нам выдают
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in"
т.е. ПМ, 2 пачки патронов и нож... А давайте дадим Меченому вот такой набор
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fn2000", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in"
dialogs.relocate_item_section(trader, "outfit_exo_m1", "in"
это значит, что Меченый получит FN2000, 5 пачек бронебойных патронов, нож и экзоскелет Клыка
Так нормально?
  16:43:28  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Reservoir dog
(Бывалый)
 
На форуме с: 06/26/2007
Сообщений: 86
люди заодно напишите как изменить стартовый инвентарь меченого в начале игры (только не через xrSpawner)
  14:54:34  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
Сообщений: 1183
Настала очередь покопаться в уникальных предметах, тех самых которые в инвентаре отображаются со стрелочкой. Характеристики всех этих предметов хранятся в одном файле \CONFIG\MISC\unique_items.ltx Для начала исправим несправедливость с фамильным ружьем. Какой нормальный человек станет резать стволы на "раритетной берданке"? Вот и я бы не стал, но разработчики рассудили иначе, в итоге Охотник потерял на Дикой территории какой то заурядный обрез... Давайте положим на место этого обреза нормальное ружье, то биш ТОЗ-34 Находим в нашем файлике секцию [hunters_toz] Видите что идет сразу после названия секции? wpn_bm_16, смысл этого параметра прост - взять в качестве фамильного ружья модель обычный обрез БМ-16. Меняем это значение. У нас получится [hunters_toz]:wpn_toz34 Думаю Охотник из бара будет доволен.
На очереди у нас Гроза генерала Воронина, та самая переделанная под 5,45х39. Странность в том что ходит с этой Грозой не Воронин, а Барин, любитель пострелять собак рядом с блок постом долга перед входом на Бар. Если мы сами оставим этих собак в покое, то они довольно быстро расправятся с Барином и в итоге мы ее подберем и отправимся в темную долину с довольно мощной пушкой. Где то в ресурсах игры мне попадалось описание этой Грозы. Мол спасли должники какого то толи ученого толи чиновника, а в благодарность тот подарил воронину эту самую Грозу... Как она попала в руки Барина неизвестно но я рассудил так, уж коли этот ствол побывал в руках оружейника, то наверняка он предусмотрел возможность установки на этот ствол и глушителя и оптического прицела... для генерала всеж таки делалось а не для обычного бойца Приступим. Находим секцию [wpn_groza_m1] за основу модели как видите взята модель обычной, wpn_groza Идем дальше вставляем пару строк
scope_status = 2
silencer_status = 2
это значит что теперь на нее можно навесить глушитель и оптику, если вместо 2 поставить 1, то и глушитель и прицел окажутся не съемными. Выбирать вам.
Предлагаю в тайнике Стрелка вместо модернизированного скорострельного АК-74 положить АК-101. Находим секцию [wpn_ak74_m1] видим что за основу взят обычный АК-74. Меняем rpm у АК101 темп стрельбы 600 вот его и ставим вместо 850. Добавляем параметр bullet_speed (начальная скорость пули) для АК101 он равен 910. Далее добавляем ammo_class ведь в нашем случае наша модель использует боеприпасы отличные от базовой, получается ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap Так же мы можем подправить "убойность" для этого добавим параметр hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 В данном случае я скопировал значения с G36.
В этом же файле прописаны характеристики всех уникальных предметов, в том числе и комбинезонов. Для примера подправим Комбинезон Туриста он же Куртка и рюкзак бывалого. Находим секцию [outfit_stalker_m2]. Добавим inv_weight = 4.0 тем самым мы изменим вес костюма, он будет весить 4 кг Теперь поработаем над износом костюма добавляем строку
immunities_sect = sect_stalker_outfit_m2_immunities
Затем
[sect_stalker_outfit_m2_immunities]
burn_immunity = 0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.01
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.01
explosion_immunity = 0.01
fire_wound_immunity = 0.01

Чем меньше значение указанное в параметре, тем меньше изнашивается костюм. Чтобы сделать его вечным, поставте везде "0"
Можно заменить на нем ПНВ, для этого вставим
nightvision_sect = effector_nightvision_good
Можно изменить его защитные свойства вставив например
burn_protection = 0.8
strike_protection = 0.5
shock_protection = 0.9
wound_protection = 0.5
radiation_protection = 0.9
telepatic_protection = 0.0
chemical_burn_protection = 0.7
explosion_protection = 0.5
fire_wound_protection = 0.40

В данном случае характеристики скопированы с комбинезона СЕВА
Для начала хватит?
  07:21:22  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
Сообщений: 1183
Теперь давайте посмотрим как нам отредактировать награды за квесты. Для примера возьмем Армейские склады и квесты Макса и Шурупа. Макс обещает нам Черного орла если мы принесем ему флешку психа который живет на болотце за минным полем недалеко от Барьера а в итоге мы получаем от него Вальтер которых в игре чуть меньше чем песка на пляже. Редактировать мы будем ...\SCRIPTS\dialogs_military.script Находим там функцию send_desert_eagle() и редактируем dialogs.relocate_item_section() вместо "wpn_walther" ставим например "wpn_hpsa" в результате Макс даст нам Браунинг Хайпауер которого в игре нигде нет... Чтож, он нас таки обманул, но приз я думаю нормальный, если же вам непременно хочется черного орла то его и укажите "wp_desert_eagle". Теперь идем к Шурупу... он готов обменять прицел на бутылку водки. Прицелов в игре тоже хватает с избытком а вот ТОЗ-34 нигде нет... исправим это упущение... находим в ...\SCRIPTS\dialogs_military.script функцию transfer_scope и как и в случае с Максом меняем dialogs.relocate_item_section() меняем "wpn_addon_scope" на "wpn_toz34" и Шуруп по забывчивости вместо прицела вручит нам ТОЗ-34.
  06:50:44  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
Сообщений: 1183
В оригинальном Сталкере зона так густо населена что иной раз складывается впечатление что блок посты и периметр там просто отсутствуют и туда лезут все кому не лень. Колличество людей можно немного убавить. Точнее малость замедлить пополнение зоны новыми персонажами. Будем редактировать SCRIPTS\se_respawn.script Приступим. Открываем его и... и ничего не понятно. Но нам то интересно не все. Нас интересует функция se_respawn:execute() она отвечает за то через какое время в зону будут попадать новые персонажи вместо тех которые погибли. Находим idle_time:setHMSms(0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и изменяем ее так idle_time:setHMSms( math.random(48, 72), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) это зачит, что новые персонажи будут появляться в зоня случайно, раз в 48 - 72 часа. Оригинале новый персонаж появляется в зоне сразу же как только для него освобождается место. Колличество мест для каждого типа персонажей определяется в этом же файле, а именно

local simMaxCount = {
stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20,
monolith_novice = 0, monolith_regular = 30, monolith_veteran = 35, monolith_master = 30,
military_novice = 0, military_regular = 32, military_veteran = 22, military_master = 5,
killer_novice = 0, killer_regular = 18, killer_veteran = 17, killer_master = 10,
ecolog_novice = 1, ecolog_regular = 1, ecolog_veteran = 1, ecolog_master = 1,
dolg_novice = 0, dolg_regular = 33, dolg_veteran = 36, dolg_master = 17,
freedom_novice = 50, freedom_regular = 20, freedom_veteran = 26, freedom_master = 21,
bandit_novice = 40, bandit_regular = 50, bandit_veteran = 18, bandit_master = 10,
zombied_novice = 20, zombied_regular = 15, zombied_veteran = 10, zombied_master = 10,

rat_weak = 0,
tushkano_weak = 150,
flesh_weak = 14, flesh_normal = 38, flesh_strong = 22,
boar_weak = 52, boar_normal = 38, boar_strong = 27,
dog_weak = 53, dog_normal = 126, dog_strong = 130,
pseudodog_weak = 59, pseudodog_normal = 80, pseudodog_strong = 60,
psy_dog_weak = 15, psy_dog_normal = 15, psy_dog_strong = 15,
zombie_weak = 61, zombie_normal = 50, zombie_strong = 35,
snork_weak = 50, snork_normal = 61, snork_strong = 15,
poltergeist_weak = 10,
pseudo_gigant_weak = 23,
controller_weak = 18,
burer_weak = 20,
bloodsucker_weak = 7, bloodsucker_normal = 40, bloodsucker_strong = 15

тут все понятно, но если вздумаете менять колличество персонажей того или иного типа учтите тот факт, что многие задания срабатывают после того как в определенном месте скапливается строго заданное колличество персонажей.
  05:48:03  2 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
vladimirson
Профи
 

 
На форуме с: 05/02/2007
 

Сообщение редактировал(а):
vladimirson
09/02/2007 6:07:26
Сообщений: 1183

---ЦИТАТА---
подчерпнул с форума:

Как изменить силу врагов?:
В файле gamedataconfigcreaturesactor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.

Для того чтобы убрать свечение артефактов редактируем файл
artefacts.ltx
находим все строки начинающиеся с particles и просто ставим в начале строки занак ";"

С радиацией тоже все просто находим zone_radioactive.ltx и редактируем, находим sound и postprocess и так же ставим в начале ";"

С остальными аномалиями поступаем так же, но в дополнеии к sound и postprocess находим idle_particles и idle_sound и ставим перед ними ";"
Вот собственно список файлов отвечающих за аномалии. Найти их можно в gamedata.db0configmisc
zone_gravi.ltx
zone_mincer.ltx
zone_mosquitobald.ltx
zone_witchesgalantine.ltx
zone_zharka_static.ltx
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---


По поводу невидимости аномалий хочу добавить немного пояснений. В описании аномалии есть еще такой параметр visible_by_detector, это параметр показывает, реагирует ли на эту аномалию детектор. Так например жарка по умолчанию для детектора незаметна и если делать ее невидимой то имеет смысл включить для нее этот параметр. Все заметили что минные поля в игре какие то странные. Каждая мина помечена вешкой. Что бы убрать эти вешки, нужно подредактировать файлик zone_minefield.ltx Искать там же где и остальные аномалии. Сделать нужно то же что и в остальных аномалиях, закомментровать (поставить в начале строки ";" в строке с параметром idle_particles После этого, "Следи за собой, будь осторожен"(с) С невидимостью аномалии электра тоже не все так просто. Они ведь бывают и "блуждающие" а поскольку время жизни болта по умолчанию очень мало, то можно такую аномалию и прое... пардон прозевать. Что бы увеличить время жизни болта редактируем файл ...\config\weaponsw_bolt.ltx там есть параметр destroy_time это и есть время жизни болта, добавте туда пару тройку нулей и болт будет жить дольше. Теперь пару слов про бинокль. Точнее про рамочки которыми выделяются все живые объекты если смотреть на них через бинокль. Убрать их очень просто. Редактируем ...\config\weaponsw_binoc.ltx а именно параметр vision_presets ... Если true - рамки есть, если false - рамок нет. И в конце нашего выпуска прогноз погоды. По непонятным причинам разработчики превратили некоторые локации в вечные "сумеречные зоны". Для того что бы переопределить какая схема погоды будет применяться для локации нам потребуется файл ...\config\game_maps_single.ltx Здесь все просто для каждой локации есть параметр weathers который определяет какая из схем погоды будет применяться для данной локации. Так же есть параметр music_tracks он определяет какя фоновая музыка звучит на локации. Учтите что в подземельях тоже есть погода, это как правило схема indoor. Для остальных стоит поставить default. Тогда на Радаре, Янтаре, в Припяти, Темной долине и ЧАЭС будет применена стандартная погода. Сами схемы погоды хранятся в ...\config\weathers\weather_XXX.ltx их вы тоже сможете настроить так как вам этого хочется или вовсе создадите собственную схему(схемы) для каждой локации.
  22:07:21  1 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Krauzer
-=Mercenary AgressoR=-
(Профи)

 

 
На форуме с: 08/16/2007
Сообщений: 469

---ЦИТАТА---
Гроза...? Если нанего прицел поставит тогда пол экрана будет загораживать..
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

Я же говарюя ее сделал под себя !!!
  21:07:11  1 Сентября 2007
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Bruno_Bonelli
(Бывалый)
 
На форуме с: 04/03/2007
Сообщений: 138
Гроза...? Если нанего прицел поставит тогда пол экрана будет загораживать..
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Форум по миру S.T.A.L.K.E.R. » MOD-ы
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2021 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.